martes, 6 de mayo de 2008

Card of the Day


by Tyranitax
Reaper King {2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G} (10)
Legendary Artifact Creature - Scarecrow
({2/W} can be paid with any two mana or with {W}. This card's converted mana cost is 10.)
Other Scarecrow creatures you control get +1/+1.
Whenever another Scarecrow comes into play under your control, destroy target permanent. 6/6
It's harvest time.
Illus. Jim Murray

Rey segador {2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G} (10)
Criatura artefacto legendaria — Espantapájaros
({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 10.)
Las otras criaturas Espantapájaros que controlas obtienen +1/+1.
Siempre que otro Espantapájaros entre en juego bajo tu control, destruye el permanente objetivo. 6/6
Es tiempo de cosecha.
Illus. Jim Murray

Una carta muy fuerte con muchas posibilidades muy interesante por su forma de ser pagada con manas de colores o incolores y ademas con una habilidad muy interesante que puede dejar sin cartas a tu oponente para mi una de las cartas mas emblematicas de shadowmoor esperemos verlo seguido en esta temporada con deck de espantapajaros combo porque sin duda sera parte de ella.

lunes, 5 de mayo de 2008

Card of the Day & Deck of the Week.


by Tyranitax
Bueno hoy lunes 5 de mayo queria empezar con algo padre la carta del dia y el mazo de la semana que siempre lo publicarelos lunes de cada semana xD bueno para el primer dia se lo daremos a una de mis cartas favoritas de shadowmoor el poderoso Fulminator Mage.

Fulminator Mage mana_r/b r/b 1
Creature - Elemental Shaman ®
Sacrifice Fulminator Mage: Destroy target nonbasic land.
"Unsafe Terrain Ahead - Turn Back"
-Sign near the former location of Pyrtagh Cairn
Illus. R.K. Post #188/301 2/2

por 3 mana un 2/2 con una super habilidad diria yo es una bomba en ponza con la habilidad de responder a un removal o algo por el estilo lo hace una carta aZZ en un game early o late game es una carta q pierde fuerza ya avansado el juego pero puede ser la solucion a una tierra q te este molestando el juego o simplemente retresar en extendido con las tierras duals la veo mas util pero aun a si es muy buena en blocke y tipo 2 esta es una carta q veremos por mucho tiempo en las mesas de magic.


Ahora mi otra seccion el deck de la semana bueno este deck es un deck que simplemente lo veo muy fuerte yo se que acaba de pasar la temporada de extendido pero aun a si no podia dejar pasar este deck que hiso campeon nacional mexicano a alguien que le tubo mucha fee a si como yo el deck q me refiero es el Deck Assault/Loam bueno aqui les dejo el main que jugue:


3 Bloodstained Mire
3 Forest
4 Forgotten Cave
2 Mountain
2 Stomping Ground
4 Tranquil Thicket
3 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
25 lands


4 Birds of Paradise
2 Eternal Witness
4 Tarmogoyf
4 Terravore
3 Wall of Roots
17 creatures

4 Blood Moon
4 Burning Wish
3 Life from the Loam
4 Molten Rain
3 Seismic Assault
18 other spells


Sideboard

1 Devastating Dreams
1 Hull Breach
1 Life from the Loam
4 Mogg Fanatic
1 Nostalgic Dreams
1 Pithing Needle
1 Pyroclasm
3 Shatterstorm
2 Wild Cantor
15 sideboard cards

Un deck que tiene para contra de todo muy buenos match contra casi todo hasta mirror es bueno xD y eso ya es hablar mucho, el sideboard si va mucho contra frigorid y afinidad y trinity combo ;C maldito deck feo me hiso sufrir mucho hehehe pero el test es todo. bueno espero les aya gustado el deck.

domingo, 4 de mayo de 2008

Promocion Especial Booster Box ShadowMoor $1008 pesos.



By Tyranitax
bueno escribiendo para dar la noticia de que por promocion especial venderemos las cajas de shadowmoor en $1008 pesos a si que si estas interesado puedes contactarte con mi Amigo Cesar a "when_kona-chan_rules_his_world@hotmail.com" o por telefono al 12-8-53-09 para pedir tu caja.

Recuerden esta espacion Festaja los 15 años de magic 5 mas :D gogogo

Gracias.

sábado, 3 de mayo de 2008

Como evitar que te hagan trampas


Por: Pedro Cruz Cano
Articulo tomado por necrotower en la seccion En busca del gran escritor Final.
bueno e desecido poner esto ya que es muy importante aprender a que no te hagan trampa.


Fundas marcadas
Las fundas tienen normalmente el desgaste y suciedad típicos del juego. No obstante, en este caso, el oponente tiene fundas con marcas únicas como arañazos, defectos inusuales y decoloración que indican clandestinamente qué carta es sin ver su cara.
Buscad cualquier cosa inusual en las fundas de vuestros contrarios, y llamad a un juez si estáis en dudas




Cartas marcadas
Atento a las mismas cosas que con las fundas, salvo que tu oponente no usa fundas.
Buscad cualquier cosa inusual en las cartas de vuestros contrarios, y llamad a un juez si estáis en dudas.


Cartas curvadas
Algunas cartas en el mazo de tu oponente están ligeramente curvadas, permitiendo cortes precisos para dejar cartas arriba. A menudo esto es por accidente, ya que cartas como Saqueador Tritón en Madness pueden curvarse a lo largo de un torneo debido a que se giran tantas veces.
Si el mazo de tu oponente no tiene forma rectangular (algo sobresale), llamad al juez


Cartas antiguas
Atención a la gente que juega con cartas de Cuarta Edición o más antiguas, que tienen respaldos ligeramente distintos, lo que puede ser advertido por un ojo experto, y por lo tanto permitir a tu oponente saber si va a robar una tierra o un hechizo. Normalmente esto sucede en drafts de tienda donde el contrario está jugando con Bosques de Revised o algo así.
Aseguráos de que las cartas de vuestro oponente tienen todas el nuevo respaldo. O mejor, que están usando fundas opacas.


Atasco de maná forzado
Mientras baraja vuestro mazo, el oponente echa un ojo a la carta de abajo de tu baraja cada cierto tiempo, eventualmente conociendo la posición de suficientes cartas y después se dedica a apilar la parte superior de la biblioteca con cartas y sin tierras, forzándoos así a hacer mulligan.
Mirad siempre a los ojos de vuestro oponente cuando barajen vuestro mazo. Así os aseguráis de que no mira donde no debe. Y si sospecháis, llamad a un juez para que mire vuestro mazo para ver si hay algo sospechoso.


Atasco de maná estadístico
Igual que antes, pero en vez de apilar la parte superior del mazo sitúan suficientes tierras o no tierras al fondo de la baraja para estadísticamente aumentar la probabilidad de mulligan.
Continuad mirando a los ojos de vuestro oponente.


El apilamiento total
Vuestro oponente se sienta a la mesa y hace unos cuantos montones con su mazo, luego os lo presenta. El problema es que los montones no barajan realmente el mazo, sólo lo disponen en una manera predecible de la que puede sacarse ventaja.
Si vuestro oponente no hace realmente nada por aleatorizar el mazo, llamad a un juez. Si le decís que sólo hizo montones y observa algo raro en el mazo, entonces le habréis atrapado.


Tejer el maná (o método 2 cartas-1 tierra)
El oponente se sienta con dos montones de cartas delante de sí, uno ligeramente más pequeño que el otro. Luego se dedica a coger dos cartas del montón grande y las pone encima de una carta del montón pequeño, repitiendo el proceso con el resto de las cartas, dándote el mazo después para que cortes. Esencialmente, lo que han hecho es asegurarse de que una de cada tres cartas que roben será tierra, lo que es una gran cosa.
Llamad a un juez. Este tipo de manejos son tan inconcebiblemente obvios que deberíais estar dormidos para no daros cuenta. No obstante, fijáos que hacer esto es legal siempre y cuando vuestro oponente aleatorice suficientemente el mazo después.




Tutor gratis
Vuestro oponente busca en su biblioteca después de sacrificar una fetch, jugar una Concesión de Tierras, invocar un Uñas y Dientes o algo por el estilo. Entonces pone otra carta en la parte superior de la biblioteca. Si no barajas o cortas el mazo simplemente se han ganado un Tutor Vampírico por la cara.
Barajad el mazo de vuestro oponente.




Tutor gratis retardado.
Lo mismo de antes, salvo que has estado cortando el mazo después de buscar en la biblioteca, de manera que ponen la carta cerca de donde sueles cortar. Después de algunos turnos robarán la carta, ganándose otro Tutor Vampírico gratis, aunque algo más lento que la última vez.
Barajad el mazo de vuestro oponente. En serio, no cuesta tanto.


Posicionamiento de la carta.
Un oponente preparado es capaz de hacer montones, cortar e incluso riffle shuffle de manera que una carta determinada quede siempre arriba o debajo del mazo, o alternando entre arriba y abajo. Así, si no cortáis el mazo o barajáis, entonces esa carta estará en su mano inicial.
Si tu oponente tiene la habilidad suficiente para hacer esto con éxito, nunca le váis a coger, así que siempre barajad el mazo de vuestros oponentes


Posicionamiento de la carta, 2ª parte
Lo mismo que antes, salvo que ahora el oponente es incluso más listo y anticipa por dónde vas a cortar y sitúa esa carta importante en algún lugar ligeramente por debajo de la mitad del mazo. Seguramente inexacto, pero ocasionalmente creará ventaja.
Barajad, no sólo cortéis, el mazo de vuestros oponentes.


Posicionamiento de la carta, 3ª parte
Igual que arriba, pero ahora el oponente es el más listo de todos y sitúa la carta deseada en la parte superior del mazo y después sigue el rastro de la misma mientras barajas de manera que puedan cortar más o menos por ahí cuando les devolvéis el mazo.
Barajad suficientemente, y eventualmente se perderán.


Robar cartas extra
Normalmente sucede al principio de la partida, cuando se roban 7 cartas y es más difícil darse cuenta de que se roban cartas extra. El oponente simplemente coge más cartas de las que debe.
Preguntad frecuentemente cuántas cartas tiene el contrario en la mano. Si sospecháis que pueden estar escondiendo una carta extra en la mano, pedidle que cuente la mano sobre la mesa. Llamad a un juez si tiene más cartas de las debidas.


El doble paso de robar
El oponente endereza en su turno y roba. Pero, por supuesto, se ha olvidado de algo que tenía que hacer en su mantenimiento, de manera que vuelve al mantenimiento para arreglar el problema. Y luego roba la carta de su turno. Otra vez .
Despertad. Llamad a un juez si esto ocurre.


Mulligan gratis
El oponente hace mulligan a seis, pero roba siete cartas.
Llamad a un juez. A las malas, deberán hacer mulligan de nuevo. A las buenas, el oponente ya estará fichado y recibirá un game loss o algo peor.


Vampiric Tutor mutando en Demonic Tutor
Antes de ir, el contrario juega un Vampiric (o Mystical, Enlightened, Worldly) Tutor. Encuentran la carta y la ponen en su mano. Enderezan y roban otra vez.
Cuando una carta dice "ponla en la parte superior de la biblioteca", la carta va a la parte superior de la biblioteca, y me da igual si la vas a robar ahora. Y si tienes tanta insistencia en ponértela en la mano, voy a llamar a un juez.


Un as en la manga
En algún momento de la partida, el oponente pone su mano bajo la mesa y cambia una carta de su mano por otra que tenía escondida.
Aseguráos de que vuestro oponente mantiene las cartas encima de la mesa. Llamad a un juez si ponen la mano fuera de tu campo de visión y sospecháis algo.


Drenar vida
El contrario baja vuestro total de vida y sube el suyo sin que te enteres. Aunque sutil, esta trampa es la más frecuente y puede ocurrir accidentalmente también.
Esto también es lo más fácil de evitar, y no cuesta nada llevar lápiz y papel al torneo para apuntar las vidas. Aseguráos de que vuestro oponente y vosotros estáis de acuerdo con las vidas y si no, llamad a un juez.


Exploración
El oponente juega dos tierras en un turno. Como la gente no es tan boba, esto sucede normalmente a lo largo de un turno largo, cuando tu oponente empieza jugando tierra, luego juega unas cuantas cartas que llevan un rato para resolverse y a continuación juega otra tierra, esperando que ya os hayáis olvidado de la primera.
Poned atención y no seáis bobos. Y si sois buenos secretarios, tomad nota en ese papel que tenéis de que el oponente ha jugado ya tierra en este turno.


Una carta abajo
El oponente no roba una carta cuando debería hacerlo. Luego cuenta las cartas fuera de la biblioteca, ve que tenéis una carta más cuando deberíais tener las mismas, llama a un juez y os consigue un game loss por haber robado más cartas de las que deberíais.
Esto (junto con la que viene ahora) es probablemente la más malvada ya que resulta en que vosotros parecéis los tramposos. Evitadlo asegurandoos de que vuestro oponente roba cuando le toca; no penséis que es una ventaja si no lo hace.




La carta caída
Tal vez la trampa más audaz e increíble sea la carta caída. El oponente coge vuestro mazo y empieza a barajar en su regazo, y en un momento se le cae una de vuestras cartas. Esa carta va al suelo y el contrario la empuja hacia vuestro lado. De repente, tu mazo tiene 59 cartas y cuando vuestro oponente cuenta el mazo, es sorprendentemente ilegal.
Contad el mazo haciendo montones al menos una vez después de que os devuelvan el mazo, y aseguráos de que barajan vuestro mazo sobre la mesa.


Tinta
Otra manera aparentemente ridícula de hacer trampas es escribiendo tinta invisible en los respaldos de las cartas, de manera que pueda ser leído usando gafas tintadas a tal efecto, y teniendo un Espía Trasgo personal.
Si esto ha ocurrido alguna vez (cosa que dudo), atención a las gafas extrañas que pueda llevar vuestro oponente y vigilad si pone especial atención en la parte superior de su mazo.


Palmear
El oponente presenta el mazo. Vosotros presentáis el vuestro, y lo giran o cortan con su mano izquierda. Después de barajar su mazo, se lo pasáis, y lo cogen con su mano derecha, situando en la parte superior de su baraja una carta que tenían en la palma de su mano derecha. Esto normalmente lo hace gente grande que tienen manos lo suficientemente grandes como para tener una carta en la manosin que toque sus dedos, y a veces se camufla creativamente por el tramposo vistiendo una camiseta negra y usando fundas negras también.
Contad siempre el mazo del oponente cuando lo barajéis.


Y ahí tenéis, 25 maneras en que la gente hace trampas. Como revisión, aquí tenéis las mejores maneras de evitar los pufos:


1) Barajad el mazo de los oponentes
2) Llama a un juez siempre que creáis que hay algo raro
3) Usad lápiz y papel para llevar registro de las vidas
Haciendo estas tres cositas, el número de gente que os haga trampas con éxito bajará drásticamente.

martes, 29 de abril de 2008

Paramo Sombrio y su presencia en blocke.


by Tyranitax
En Páramo Sombrío, hasta las nuevas mecánicas son retorcidas. Debilitar y Persistir hacen que los contadores -1/-1 sean importantes, y pueden convertir el combate de las criaturas en una carnicería donde el desgaste y la reanimación pueden determinar al vencedor. El símbolo de enderezar también entra en escena, permitiéndote sorprender a los desprevenidos con nuevos trucos.

Los costes de maná híbrido están de regreso, y aparecen en más de un tercio de las cartas de Páramo Sombrío. Las cartas híbridas monocolor se unen a Debilitar, Persistir, el Símbolo de enderezar, y Conspirar como las nuevas mecánicas de este oscuro mundo.

Bueno ahora con mis palabras hablare sobre paramo obscuro bueno la expansion a si mirandola de reojo esta genial un toquesito de los viejos tiempos para nosotros es muy importante que magic haga estos cambios tan para bien al juego nosotros super underground necesitabamos algo a si para regresar xD bueno aqui les dejo mi top 5 de las mejores cartas para BLOCKE no tipo 2 ni extendido etc.. okas

Cartas Híbridas: Hay una nueva forma de pagar nuestros hechizos. Y es que las cartas Híbridas ahora son híbridas con el incoloro también. ¿Que quiere decir esto?... bueno una imagen vale más que mil palabras

Este tipo de coste que veremos en algunas cartas beneficia a los “Splashes” ya que si una cartar tuviese un coste de 2/G,2/G,2/G, podríamos jugarla por tres verdes, o 4 incoloros y un verde o incluso jugarla en mazos que no tengan maná verde por sus respectivos 6 manás incoloros.

Conspirar: Algunos recordamos Convoke, de bloque de Ravnica, que permitía girar criaturas bajo nuestro control para disminuir el coste de nuestros hechizos. Conspirar es una mecánica “similar”. Cuando jugamos una carta de Conspirar, esta nos permite tapar dos criaturas que compartan un color con la carta que acabamos de jugar para poner una copia de este hechizo. Esta mecánica es exclusiva de los Instantáneos y Conjuros.

Debilitar: Muy sencilla pero elegante esta mecánica. Cuando una criatura recibe daño por una fuente con debilitar, recibe contadores -1/-1 en lugar de daños normales. Esto será bastante interesante verlo en las mesas de feature match de nuestro nacional ya que las cartas con debilitar parecen ser bastante poderosas en el formato limitado.

Persistir: Esta es una variante de regenerar. Cuando una criatura con la habilidad de persistir va al cementerio, si no tenía contadores -1/-1, vuelve al juego con un contador -1/-1. Otra de las mecánicas más fuertes de la expansión ya que posteriormente podremos nulificar este contador -1/-1 al poner un contador +1/+1 sobre esta criatura. Otra de las mecánicas interesantes para las rondas 7, 8 y 9

Enderezar: Algo más que una mecánica, un efecto de simplificación en las reglas. Ahora contamos con un símbolo de enderezar:Este símbolo tendrá bastante sinergía con las cartas de Conspirar de la Expansión. Funciona idénticamente que el símbolo de girar, excepto que significa lo opuesto.


Top 5 By Tyranitax

#5
Cragganwick Cremator 2rr
Creature - Giant Shaman Rare
When Cragganwick Cremator comes into play, discard a card at random. If you discard a creature card this way, Cragganwick Cremator deals damage to target player equal to the discarded creature card's power.
Each night that his bowl fills, a village mourns.
Illus. Jeremy Enecio 5/4

Wtf es lo primero q me viene a la mente genial para draft y blocke una bomba total, tiene todo cheap mana cost y un efecto sweet :)

#4
Tower Above {2g}{2g}{2g}
Sorcery Uncommon
({2g} can be paid with any two mana or with {G}. This card's converted mana cost is 6.)
Until end of turn, target creature gets +4/+4 and gains trample, wither and "When this creature attacks, target creature blocks it this turn if able." (It deals damage to creatures in the form of -1/-1 counters.)
Illus. Thomas Denmark

Increible simplemente increible ademas de que convina 2 de las nuevas cosas que nos muestra shodow moor es una carta desiquilibrante en early game y aunque va perdiendo fuerza ya pasado el juego, es una carta que la puedes estar pidiendo a tus santos de magic muy frecuentemente xD me encantaaa la habilidad de Wither wooow simplemente Woow.

#3
Wilt-Leaf Liege 1{wg}{wg}{wg}
Creature - Elf Knight Rare
Other green creatures you control get +1/+1.
Other white creatures you control get +1/+1.
If a spell or ability an opponent controls causes you to discard Wilt-Leaf Liege, put it into play instead of putting it into your graveyard.
Illus. Jason Chan 4/4

Empezando es una 4 mana 4\4 y que su efecto sea super roox y me encanta xD esta super padre yo meto 4 a mi deck no es leyenda a si que si ay 2 un +2\+2 no cae mal y su facilidade de colores la hace una carta muy presiada en un blanco verde.

#2
All Moor Lands.
fire lit thicket
graven cairns
mystic gate
sunken ruins
wooded bastion

Ahhh Mana Fixers los amooo n.n todas geniales y en cada mazo en especial de espantapajaros son la onda. super recomendadas todas.

#1
Kitchen Finks 1{wg}{wg}
Creature - Ouphe Uncommon
When Kitchen Finks comes into play, you gain 2 life.
Persist
Illus. Kev Walker 3/2

Se lleba el premio por mucho es la carta que wooow me encanto me encanto creo que es la carta mas fuerte que pude haber visto en la expancion como viejo lobo de mar de magic les digo que esta carta tiene mucho potencial persist es una habilidad q la hace muy fuerteee mas con la convinacion de cartas q puede tener y su facil forma de ser casteada.


bueno estas fueron mis elecciones muy miasy que mas me agradaron podemos diferir pero sin problemas. quisas mas tarde podamos ver el top 5 de cesar o de alguien mas si alguien desea darme su top y sus razones pueden mandarme un email a tyranitax@hotmail.com bueno nos leemos luego se cuidan mucho.

Aurevoir bonne journee pour tous.

lunes, 28 de abril de 2008

Magic Regresa con Mucho Apoyo del promotor Cesar Osuna.


Buenooo me da muchisisimo gusto poder volver escribir en mi blog que esta aqui para ustedes a si es, magic ese hermoso juego que algun dia dominaba como hobby mi gran amigo cesar tomo la grandiosisisima decision de querer regresar a esos buenos tiempos.
bueno el plas es regresar pero jugando solo lo nuevo nada de old magic empesazaremos de blocke solo shodow y a si progresivamente :) en adelante gogogogo :D
mañana publicare datos mas exactos del plan y informacion exclusiba pero les adelanto algo de lo que se viene el 28 de mayo un MiniMaster totalmente gratis patrosinado por nuestro amigo cesar y su tienda.

viernes, 8 de febrero de 2008

Torneo de viernes 8 Cancelado

por razones familiares no podre llebar a cabo este viernes el torneo de tipo 2 :C hablare con cesar o con jesus para ver q podemos hacer y en la noche pongo si se llebara a cabo algo y donde. gracias por la comprencion