viernes, 30 de mayo de 2008

sorry mates ;c

ups perdon por no poner nada :C es mi culpa bueno hoy torneo prometo de corazon q mañana pondre la reseña de los 2 torneos :D okas? :**

domingo, 25 de mayo de 2008

Una Disculpa :(

by Tyranitax

una disculpa que por razones personales no pudimos organisar nada este fin de semana, pero prometo ponerme las pilas y hacer algo esperen mañana una noticia sobre este 28 de mayo sale se cuidan, estamos en contacto.

miércoles, 21 de mayo de 2008

Nimodo ¡¡¡


Perdio el atlas con dolor de mi corazon damn :\ nimodo margaritas sera la proxima. :(
mi dolor no me deja pensar en magic sorry. mañana espero estar mejor.

lunes, 19 de mayo de 2008

New Extended 1.75



by Tyranitax

Bueno yo se que es raro pero decidimos los que estamos mas metidos en el ambiente de organizacion y todo en adelantar el formato del nuevo extendido para tener un ambiente mas sano de juego y dejar de proxiar tanto.

Ventajas:
los nuevos jugadores podran jugar este formato tan divertido con cartas mas conseguibles y baratas y con gran variedad.

Desventajas:
mmm pues las cartas viejas que cada uno tienen pasan a no servir xD almenos q jugemos legacy que lo veo muy dificil.



DCI Floor Rule Change Announcement: Extended Rotation

The scheduled October 2008 rotation of the Extended format, as listed in the Magic Floor Rules, has changed. Following the release of the set codenamed "Rock", the following sets will be leaving the Extended format: Invasion, Planeshift, Apocalypse, Odyssey, Torment, Judgment, and Seventh Edition. The rotation previously listed in the floor rules also included Onslaught, Legions™, and Scourge. These three sets are now scheduled to leave Extended in 2009. One years' worth of blocks will leave Extended with every fall Magic release, syncing up Extended rotation with Standard rotation.

Traduccion al español.
Anunciamiento de cambio de regla: Rotacion de Extendido
El calendario octubre del 2009 rotacion del formato extendido,como catalogado en el Floor Rules, a cambiado. Siguiendo con la liberación del Set nombrado "rock" los siguientes sets van a dejar el formato extendido:Invasion, Planeshift, Apocalypse, Odyssey, Torment, Judgment, and Seventh Edition. la rotacion previa tambien incluia
Onslaught, Legions™, and Scourge. esos tres sets son ahora programados a dejar extendido en el 2009. un año, entonses los blockes saldran de extendido cada otoño
sincronisandose extendido con la rotacion de extandard.
Expanciones que se podran usar:

The following card sets are permitted in Extended tournaments:
Los Siguientes Set de cartas estan permitidos en los torneos extendidos:

* Eighth Edition
* Ninth Edition
* Tenth Edition
# Onslaught 2009
# Legions 2009
# Scourge 2009
* Mirrodin
* Darksteel
* Fifth Dawn
* Champions of Kamigawa
* Betrayers of Kamigawa
* Saviors of Kamigawa
* Ravnica: City of Guilds
* Guildpact
* Dissension
* Coldsnap
* Time Spiral
* Planar Chaos
* Future Sight
* Lorwyn
* Morningtide
* Shadowmoor
* Eventide (Effective MJuly 25, 2008)

The following cards are banned in Extended tournaments:
Las Siguientes Cartas estan banneadas en los torneos Extendidos.

* Aether Vial
* Disciple of the Vault
* Skullclamp


Siento que es lo mejor para todos y welcome new extended.

Efectivo 28 de mayo del 2008

domingo, 18 de mayo de 2008

Affinidad error ò intento de regresar a los viejos tiempos.


by Tyranitax
Antes de nada citaremos una famosa frase pazeña "mmm traes affinity nel no te juego"
Que es affinity? bueno la definicion de la habilidad es la siguiente:

G1.11 - Affinity

* G1.11a - Affinity is a static ability that functions while the spell is on the stack. "Affinity for [text]" means "This spell costs you {1} less to play for each [text] you control." The affinity ability only reduces generic mana costs. It doesn't reduce how much colored mana you have to pay for a spell. [CompRules 2007/05/01]
* Note - Also see Rule 502.31, "Affinity."

la traduccion al español seria:

G1.11 Afinidad
*G1.11a - Afinidad es una habilidad estatica que funciona mientras el hechizo se encuentra en "Stack". "Afinidad por [text]" Significa " este hechizo te cuesta {1} menos a jugar por cada [text] de tu control. " la habilidad de la Afinidad solo reduce costos de mana generico. Esto no reduce cuanto mana de color que tu tienes que pagar por el hechizo.
* nota - tambien vease regla 502.31 "Afinidad"

Que pasa con esta habilidad en pocas palabras significa que el hechizo con esa habilidad te costara un mana menos incoloro por cada carta a la affinidad que tenga tu hechizo ej. Affinidad por artefactos, significa que ese hechizo te costara un mana menos por cada artefacto que controles.

Ahora que paso? porque tanto relajo por una habilidad? los que jugamos en el 2003-2004 sabemos que paso xD pues bueno esa habilidad para mi no se limitaron esta demasiado como decirlo "Rapida" explota al maximo tu juego y tiene muy pocos puntos deviles.

Algo de historia y cronologia del Famoso deck Affinity.

2003 Lanzamiento de Mirrodin, aparese la habilidad.
2004 Lanzamiento de Dark Steel, aparesen los Archobound creaturas baratas con la habilidad de modular, aparese Archbound Ravager y una carta que nunca de vio ver la luz del sol por su puesto hablo de "skullclamp"
febrero 2004 aparese por primera vez en la red Ravager Affinity.
Marzo del 2004 7 de 8 decks en la red de torneos eran Ravager Affinity.
2004/06/20.Skullclamp banned Standard (Type 2) tournaments (see Rule 804) have banned this card.
2004/06/20.Skullclamp banned Mirrodin Block tournaments (see Rule 806.10) have banned this card.
2004 Septiembre. Mundial de Magic. Affinidad con mucha facilidad llega a la final representado por Aeo Paquette lo interesante del main deck es lo siguiente:

Aeo Paquette 2do lugar del mundial
Worlds Top 8 / Affinity

Main Deck

60 cards
3 Blinkmoth Nexus
3 Glimmervoid
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers
18 lands


4 Arcbound Ravager
4 Arcbound Worker
4 Disciple of the Vault
4 Frogmite
4 Ornithopter
2 Somber Hoverguard
22 creatures

4 Chrome Mox
4 Cranial Plating
4 Shrapnel Blast
4 Thoughtcast
4 Welding Jar
20 other spells


Sideboard

4 Annul
4 Furnace Dragon
4 Seething Song
3 Serum Visions
15 sideboard cards

Lo Increible del mazo esque es un deck 100% de blocke no ocupaba nada era un ente perfecto que no nesesitaba mas que de 2 espanciones practicamente porque solo usa 3 cartas de fifth dawn osea Serum visions fuera de eso era un deck de Mirrodin-DarkSteel y que paso pues si perdio la final pero era un deck que practicamente era un 50% de sus cartas designadas a destruir artefactos y el sideboard ni se diga.

2005 por alguna razon que nadie entendia se cambia la forma de jugar los mundiales ahora en vez de ser entre agosto y septiembre ahora serian en agosto osea que se jugaria un blocke completo un core set y la primera expancion del siguiente blocke. ejemplo blocke de Kamigawa y la primera de blocke de ravnica. que paso entonses sucedio que puff mirrodin solo jugo un mundial :O porque el mundial del 2004 fue
blocke den onslaught+blocke de mirrodin y 8tva. para el 2005 fue Kamigawa+mas Ravnica
y que paso con mirrodin pues la respuesta es sencilla a magic no quiso tener la pena de ver un mundial con del top 8 6 affinitys y 2 anti affinitys y en especial ver que un deck de blocke le ganaba con mucha facilidad a uno tipo 2 porque ni el tooth and nail le metias las manos el death cloud uff era demasiado lento para affinity, nada podia y que fue lo que hicieron? inventaron el nuevo formato del mundial.

2008 la actualidad Affinity ya no es un mazo tan fuerte en extendido bueno no como antes en tipo 2 porque en extendido esta su archi nemesizz Pernicius Deed, pero les digo que pasara este octubre? cuando lo que destruye a affinity se valla volvera a hacer el deck monarca? puede que si puede que no? yo digo que lo ban a bannear a ravager y a las tierras artefactos.

datos curiosos, las tierras artefactos fueron solo para darle sabor a la expancion no fueron muy testiadas y eso desenvolbio a 2 de los decks mas fuertes del blocke affinidad y kark clan xD
otro dato curioso esque ravager hiba a ser uncommun pero hiba a costar 3 mana con modular 2, pero bueno ya saben que paso.

ahora un deck actual de affinidad ahora conosido como Fatal Affinity.
Matteo Orsini-Jones
1st Place - England - Birmingham - 2/9
Main Deck

60 cards
4 Blinkmoth Nexus
1 Darksteel Citadel
2 Glimmervoid
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
4 Vault of Whispers
19 lands


4 Arcbound Ravager
4 Arcbound Worker
4 Atog
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
4 Ornithopter
24 creatures

2 Chromatic Star
4 Cranial Plating
3 Fatal Frenzy
4 Springleaf Drum
4 Thoughtcast
17 other spells

bueno espero les aya gustado mi analisis a uno de los decks que mas me an marcado en lo personal porque claro que yo juego juge y jugare affinidad mientras pueda creo que bajar 10 daños al tercer turno es demasiado tentador.

sale se cuidan.

sábado, 17 de mayo de 2008

5 colors 1 Mana rooxers







by Tyranitax
Bueno este dia tengo el honor de poner las que para mi son las mejores cartas de un mana de cada color empezaremos uno por uno y un pequeño analisis de cada una.
Azul: Ancestral Recall
no ay mucho que decir solo que es la carta mas desvalanciada azul que hay por 1 mana te da la oportunidad de jalar 3 cartas osea pierdes 1 carta y ganas 3 3-1=+2 es demasiado bueno por un mana xD no se midieron con el ancestral Recall.

Negro: Vampiric Tutor
es la carta por exelencia el maestro de los tutores y si solo cuesta un mana es una bomba esta carta te sirve en early game y en middle game y en especial en late game es la master key de cualquier deck combo te acomoda lo que tu deses es increible esta carta jamas existira algo a si lo mas cercano cuesta 4 mana de shadowmoor y liliana.

Blanco: Land Tax
Sin comentarios es un mounstrooo para los withe winnie esta carta te permitia hacerte mas chico el mazo y no tener que lidear con jalar plains y solo cuesta un mana y es encantamiento no se limitaron fue de las primeras cartas blancas en ser banneadas junto con balance.

Verde: Rancor
woof esta carta tampoco se midieron con ella era la base de muchos verde entre 1999-2001 donde se jugo en tipo 2 todos los mazos verdes la lleban porque no era una carta que se perdia para nada era super resiclada y ya sabemos q el verde se caracterisa por sus creaturotas de 4 mana 4/4 y con rancor 6/4 y trample :o damn

Rojo: Lightning bolt
todos saben que pasò ahora tenemos cartas horribles como shock jamas volbera nada a si porque decidieron que por 1 mana era demasiado poder hacer 3 daños a una creatura o jugador obejetivo ahora esta habilidad cuesta por lo menos 2 mana esta carta es de la familia de x3 como dark ritual, giant growth, etc...


Bueno espero les aya gustado menciones honorificas a orim`s chant y force spike, brainstorm, goblin lackey,Crop Rotation, Gamble, Oxidize, Entomb, Extirpate, reanimate y claro dark ritual e imperial seal.

Se cuidan mucho.

jueves, 15 de mayo de 2008

Card of the Day


by Tyranitax
Bueno este dia tengo el honor de poner una de mis cartas mas apreciadas es el caso de la poderosa Escuta pirexiana (Phyrexian Scuta) quien desde que la conosi me fasine por lo menos tengo una :D siiii bueno esta carta es cierto ya a perdido con el tiempo su poder y utilidad pero veamos mas la historia de la carta bueno esta carta es de planeshift del 2001 esta carta se hiso muy famosa en un deck rojo negro muy pero muy poderoso tanto que fue campeon del mundo del 2001 y como no hacerlo si te bajaban la escuta al segundo turno y ya al tercero te atacaba una 5/5 :o damn y tu con todos los removals del mundo porque el deck contaba con vendetta y con Terminate puff y todo cheap cost xD muy muy agresivo les dejare el deck y el analisis:

Tom van de Logt - 2001 World Championship
Machine Head
Main Deck:

4 Plague Spitter
3 Phyrexian Scuta
3 Skizzik
2 Flametongue Kavu
2 Crypt Angel
4 Blazing Specter
4 Duress
4 Dark Ritual
4 Terminate
3 Vendetta
3 Urza's Rage


6 Swamp
6 Mountain
4 Rishadan Port
4 Urborg Volcano
4 Sulfurous Springs

Sideboard:
4 Scoria Cat
3 Addle
2 Persecute
1 Pyroclasm
3 Phyrexian Arena
1 Flametongue Kavu
1 Crypt Angel

el deck por dios tenia respuesta a todo removal a lo loco donde en ese tiempo predominaban los melforks con opposition :( muy malvados tambien bueno el caso esque al primer turno con el duress te quitaba el counter o algo que te pusiera en peligro y al segundo turno bajarte a la escuta o al espectro con haste y ahora si dead te controlaba todo y con las 3 arenas phyrexianas de sideboard no habia quien lo parara por eso termino la final con un contundente 3-0 por parte de Tom van de Logt.

bueno espero les aya gustado, bueno otra noticia estamos organizando un torneo y el premio seran los $100 pesos que dejo chuy master antes de irse esperemos sea el sabado si no el proximo sabado con mucho gusto sale se cuidan.

martes, 13 de mayo de 2008

Card of the Day


by Tyranitax
bueno este dia decidi poner para mi una de las cartas mas malvadas del medio esta carta no se juego en vintage nomas pq en ese formato se gana combo al primer turno si no llebarian 4 tambien, bueno de momento es la carta mas cara de tipo 2 :o y blocke de time spiral y como no serlo es una carta traida del mismisimo infierno cheap mana cost y gran poder en early game podemos verlos entre 2/3 a 3/4 y late game desde 5/6 hasta un 6/7 por lo general y se optimisa mas en en tipo 2 con el uso de plainwalker y tribales pero es una maldita rata malvada es un net card por exelencia en todos los decks lo vemos y para que me crean les dejare un Affinity q nomas le pusieron verde creo para jugarlo xD bueno les pondre el analisis y todo del deck, simplemente esta carta es desiquilibrante por si sola y lo peor no la pueden bannear ¬¬ porque no hace nada fuera de lo normal es verde y cualquier removal se lo come xD es un mini ravager
bueno espero les aya gustado.

TarmoAffinity



Hoy es el turno de uno de esos mazos leyenda en Magic, ya sea por dominar en una temporada concreta, o por ser un emblema de la calidad a bajo precio. No será una análisis de una Affinity normal, porque eso ya lo sabemos todos, sino un análisis de las nuevas Affinity, que introducen verde para añadir esa criatura tan polémica como es el Tarmogoyf. Y es que quizás sea el turno de que esta criatura, tan polémica por si debería ser o no prohibida, si es aburrido un entorno plagado de Tarmogoyf dé nuevos aires a uno de los también más polémicos mazos de mucho tiempo. Aparte del análisis, también habrá un apartado para ver las amenazas actuales de Affinity, como combatirlas, y su futuro tras la rotación de Extendido. La versión que os presento es la que hizo Top 8 en el PT Valencia, de manos de Sam Stein:



Tierras (19)

4 Sede del sínodo (tierra artefacto azul)

4 Bóveda de los susurros (tierra artefacto negro)

4 Árbol de los cuentos (tierra artefacto verde)

4 Nexo de polillas titilantes (blinkmouth nexus)

2 Campo resplandeciente (Glimervoid)

1 Ciudadela de acero (tierra artefacto indestructible)



Criaturas (23)

4 Ornitóptero

4 Trabajador arcoligado (el 1/1 con modular)

4 Devastador arcoligado (ravager)

4 Ranácaro (frogmite)

4 Coaccionador Myr (el myr 4/4 affinity 7)

3 Tarmogoyf



Otros hechizos (18)

4 Idea expandida (la que jalas 2 cartas affindad)

4 Estrella cromática ( Chromatic star)

4 Blindaje craneano (el craneo malvado +1/+0 por cada artefacto)

3 Cripta de Tormod (la de 0 manas y remuevo el cementerio)

3 Aguja medular (pithing needle)



Banquillo

1 Tarmogoyf

1 Cripta de Tormod

3 Trampa de hechizos

3 Sello primordial

3 Producir asfixia

4 Terapia de la cábala



Comentamos ahora un poco cada carta, principalmente las que resultan extrañas en Affinity, el resto no tiene mucho argumento.



Análisis carta por carta



Tierras



-Tierras artefacto: Lo único reseñable es que al añadir verde para jugar el Tarmogoyf, sustituye los Gran Horno por Árboles de los cuentos, por lo que el mazo no juega rojo.

Desventajas: Salvo la Ciudadela de acero oscuro, son fácilmente destruibles por petaartefactos, por lo que en los primeros compases de la partida nos pueden atascar la base de maná.



-Nexo de polillas titilantes: Excelente tierra, quizás no tanto al principio, pero que a parte de dar maná, se suma luego al ataque, y hace buenas migas con Blindaje craneano.

Desventajas: No crea afinidad.



-Campo resplandeciente: Necesarios para no atascarnos de maná, aunque muchas veces son prescindibles. Se puede jugar Ciudad de bronce en su lugar, pierdes vidas, pero es más segura.

Desventajas: Podemos tener problemas contra reiniciadores de mesa masivos y tampoco crea afinidad.



Criaturas



-Ornitóptero: Perfecto para equiparle un Blindaje craneano, y además crea afinidad en los primeros turnos.

Desventajas: No ataca por sí solo, pero equipado es potente, y puede servir de semi-muro.



-Trabajador arcoligado: Su principal objetivo es alimentar al Devastador arcoligado, o crear afinidad al principio y servir luego de alimento a bichos más grandes.

Desventajas: Es sólo una 1/1 por 1 maná.



-Devastador arcoligado: Una de las claves del mazo, sino la clave.

Desventajas: Pocas la verdad, para una Affinity es una carta perfecta.



-Ranácaro: Por 0 o 1 manás una 2/2, no tiene mucha historia.



-Coaccionador Myr: A lo sumo por tres manás una 4/4, vosotros veréis si eso no es de sobra aceptable.



-Tarmogoyf: Principalmente en Affinity, todas las cartas prácticamente son artefactos, luego con apenas una criatura que vaya a nuestro cementerio o una tierra, el Tarmogoyf será ya una 2/3. A esto se le añade alguna Idea expandida, instantáneos del oponente, y pronto es una 5/6. También viene bien para equiparle un blindaje craneano y poder sobrepasar Tarmogoyf enemigos.

Desventajas: Que no crea afinidad, y hay que pagar dos manás, y eso va contra la filosofía Affinity. Además nos ‘’fuerza’’ a jugar verde en vez de rojo, pero lo compensa.



Otros hechizos



-Idea expandida: Idea expandida nos dará nuevas armas para presionar al enemigo, y suplirá la desventaja de cartas que podamos tener. Ventaja de cartas simple y llana.

Desventajas: En Affinity es casi una carta perfecta, quizás el coste azul puede ser a veces un problema.



-Estrella cromática: Antes se jugaba Esfera cromática, pero esta fue sustituida automáticamente por la estrella. Se sacrifica con un Devastador, desatasca de maná, o se intercambia por una carta.

Desventajas: Siempre es preferible comenzar bajando criaturas desde el principio.



-Blindaje craneano: La otra carta clave del mazo, es más simple que el Devastador, pero sin duda más contundente. Y es que +1/+0 por cada artefacto, si todos los permanentes son artefactos, es mucho…

Desventajas: Sale de tercer turno, o requiere bajarse primero y luego equiparse, pero aún así, a nadie que haya jugado lo suficiente con Affinity, se le ocurre no llevar 4.



-Cripta de Tormod: Es una carta que viene que ni pintada para Affinity, pero normalmente se suele llevar de banquillo. En esta versión, Sam Stein opta por llevarla de base, y esto tiene sus pros y sus pegas. A su favor, que siempre creará afinidad, y nos puede ayudar contra mazos que abusen del cementerio.

Desventajas: En su contra, que es un hueco que perdemos para poder jugar algo más agresivo.



-Aguja medular: Una carta necesaria en Affinity para evitar algunas amenazas tales como Acción perniciosa, además de que sin renunciar a crear afinidad por artefactos, aporta algo de control al mazo.

Desventajas: Si no fuera por la citada Acción perniciosa, podríamos aprovechar ese hueco posiblemente para probar otras cosas.



Banquillo



-Tarmogoyf: Se pueden llevar 4 de base, aunque Sam Stein opta por llevar uno de banquillo, usándolo sólo cuando nos haga falta un cuarto.



-Cripta de Tormod: 4 también me parece en total un número exagerado de criptas, pero teniendo en cuenta que lleva 3 de base, lleva la cuarta para añadirla contra mazos como Ichorid.



-Trampa de hechizos: Sí o sí. Una carta que se ha ido ganando progresivamente su hueco en Affinity. Principalmente, su utilidad radica en contrarrestar dos dolorosas cartas, Retorno de Hurkyl, de otra forma casi definitivo, y Kataki, contra el que nunca viene mal estar preparado. También corta muchísimas cartas molestas de coste 2, como Desencantar. Se ha vuelto necesaria en Affinity esta carta.

Desventajas: Requiere de dejarse un maná enderezado, pero no llevarla nos puede costar una ronda.



-Sello primordial: Lleva Sello primordial, porque no requiere dejar maná enderezado, y dopa más al Tarmogoyf.

Desventajas: Pierde el factor sorpresa frente a Naturalizar, y la fracción de segundo frente al abrazo.



-Producir asfixia: Otras versiones anteriores jugaban en su lugar Ráfaga oscura, pero sí, lo habéis adivinado, entre otros, el Tarmogoyf prácticamente nos obliga a pagar un maná más. Sigue librándose de Katakis y de todos los bichos que se libraba la ráfaga, aunque pierda el Dragar.

Desventajas: Cuesta un maná más, por lo que ya nos tenemos que dejar dos manás enderezados al final del turno.



-Terapia de la cábala: El mejor descarte para este mazo, aunque quizás con Lorwyn se pueda probar también Confiscar los pensamientos. La terapia principalmente nos libra en primer lugar de nuestros principales enemigos, y luego a cambio de sacrificar alguna criatura de bajo coste, nos da algo de control.

Desventajas: Siempre es algo aleatoria, pero normalmente o le quitamos sus pinos contra nosotros, o significa que no los tiene, así que no perdemos mucho en realidad.



PAIRINGS



Agro



-1. Mirror: Si juega con rojo y sin verde, el Tarmogoyf es una excelente adición que seguro dará sus frutos en la partida. Pero como puntos débiles tenemos las criptas, poco útiles contra Affinity, las agujas de base, que suelen ser un poco absurdas en el mirror, y nos comeremos con patatas los Producir asfixia del banquillo. No es un emparejamiento fácil, y hay que tenerlo en cuenta, ya que Affinity se juega en España.



BANQUILLO: Bueno poco que comentar. Agujas y criptas como ya hemos dicho no tienen demasiado sentido. Sin embargo, dejaremos las agujas, por si llegaran a sernos necesarias, ya que nos pueden salvar la partida. Sello primordial en lugar de las criptas.



Sale: -3 Cripta de Tormod

Entra: +3 Sello primordial



-2. Goblins: El más rápido gana, en especial en la primera partida. Dejaremos siempre enderezado algún posible bloqueador, para parar sus Encabezahordas por ejemplo. Luego ir pegando, sobre todo por el aire, hasta acabar con él. El Tarmogoyf será aquí un muro excelente, o se sumará contundentemente al ataque.



BANQUILLO: Añadiremos el cuarto Tarmogoyf, y los tres Producir asfixia, excelentes en este pairing. Sobre qué sacar, pues yo quitaría dos agujas y dos criptas, dejando una de cada, ya que la Aguja no es excesivamente útil, y la cripta baja por 0 y podemos acabar utilizándola.



Sale: -2 Cripta de Tormod, -2 Aguja medular

Entra: +3 Producir asfixia, +1 Tarmogoyf



-3. Zoo: Emparejamiento igualado. La primera ronda quizás tenemos nosotros más opciones, pero tras banquillear la balanza se iguala, incluso se desequilibra a su favor casi. Nuestra única preocupación debe ser correr más que él.



BANQUILLO: Muchas Zoo llevan Kataki, así que si lo lleva tendremos que estar pendientes de él. Luego puede banquillearnos cosas como Abrazo krosano y similares, pero tampoco son mayor problema. Nosotros añadiríamos los tres Producir asfixia de nuevo, aunque Trampa de hechizos también es útil aquí. Sacamos las criptas preferiblemente, o Aguja medular, dependiendo si es útil o no, podemos optar por sacarlas por alguna Trampa de hechizos, pero yo las dejaría, para crear algo de afinidad.



Sale: -3 Cripta de Tormod

Entra: +3 Producir asfixia



-4. Ichorid o Dredge From Below: Parece fácil, pero no hay que confiarse. En la primera ronda tenemos a nuestro favor que jugamos las criptas de base. Las agujas no nos serán muy útiles, pero si nos salen, nombraremos sus tierras buscadoras, para intentar dificultar su base de maná. Aún así, si sale muy bien, y no contamos con una cripta para frenarle, ganará él.



BANQUILLO: Quitamos las agujas, casi inútiles, y añadimos, en primer lugar la cuarta cripta, y en segundo lugar, el cuarto Tarmogoyf, excelente en este pairing. He visto algunas Ichorid con Retorno de Hurkyl de banquillo, así que podemos añadir una Trampa de hechizos en la segunda ronda por si acaso, o optar por añadir varias en la tercera ronda si hemos visto que nos lo ha banquilleado.



Sale: -2 Aguja medular

Entra: +1 Cripta de Tormod, +1 Tarmogoyf



Control



-1. Urzatron: Este emparejamiento lo conozco bastante, y es cierto que él tendrá más opciones de victoria, pero en las partidas que salimos nosotros y salimos rápido, ganamos fácilmente. Determinantes los nexos, en la primera partida prácticamente no se puede librar de ellos, así que con un blindaje ganan solos.



BANQUILLO: Muchas versiones abusan de las habilidades activadas, si es el caso de nuestro oponente, dejamos las Agujas. En lugar de las criptas, metemos tres trampas, si tiene mucho doble coste, o tres terapias. También se podrían sacar criptas y agujas, y meter las trampas y criptas, pero no es recomendable. El banquilleo queda a vuestro gusto.



-2. Psychatog: Enfrentamiento típico entre control y agro. No tiene mucha historia, si salimos rápido, ganamos, si nos controla, gana. Sólo comentar que las agujas serán muy útiles y las criptas también, así que de base posiblemente tengamos más opciones de victoria.



BANQUILLO: Yo no banquillearía nada, aunque si queréis, podéis probar las terapias.



-3. Rock: Nuestra velocidad le sobrepasa, pero si consigue llevar la partida a su terreno nos gana fácil. Hay que tener cuidado, ya que muchas Rock llevan ya Acción perniciosa de base. Si es Flow Rock, no debemos preocuparnos, sólo nos quita una tierra por turno, y mientras tanto vamos atacando.



BANQUILLO: Debería entrar otro Tarmogoyf, porque es fundamental tener siempre alguno a mano, para que no nos sobrepase con los suyos, y dos terapias. En su lugar salen las criptas, las agujas son útiles, para parar a la Acción perniciosa.



Sale: -3 Cripta de Tormod

Entra:+1 Tarmogoyf, +2 Terapia de la cabala



Combo



-1. Ideal: Solo tiene contra nosotros el factor velocidad, si es muy rápido nos ganará, pero por lo demás, salvo alguna Acción perniciosa que pueda llevar, jugaremos con mucha libertad, sin temer casi nada, solo que nos combe, pero podemos ser más rápidos que él.



BANQUILLO: Sello primordial entra, lo bajamos en los primeros turnos y una vez que combe nos puede ayudar mucho. Las terapias también deben entrar, salen en su lugar las agujas, poco útiles realmente.



Sale: -3 Cripta de Tormod, -3 Aguja medular

Entra:+3 Terapia de la cabala, +3 Sello primordial.



-2. Balancing: Otro pairing con poca historia, a correr se ha dicho. Probablemente si sale bien nos combe, pero siempre tendremos algo que decir. Si lleva Gigantodón superior en vez de Terravoro, lo nombramos con la aguja.



BANQUILLO: La aguja puede ser útil de base, pero siempre serán preferibles contra combo las terapias. Trampa de hechizos, por si lleva deseos o Katakis. Si lleva Terravoro, podemos dejar alguna cripta.



Sale: -2/3 Cripta de Tormod, -3 Aguja medular

Entra:+3/4 Terapia de la cabala, +2/3 Trampa de hechizos



-3. Cephalid: Me atrevo a decir que es un pairing bastante fácil, al menos, la primera ronda. Aguja medular podrá nombrar muchísimas cosas, así que no nos sobrará. La cripta sacrificada en el momento adecuado también será muy dolorosa. Pero si no tenemos ninguno de estos dos artefactos pueden combarnos sin dificultad.



BANQUILLO: Bueno, podrían añadirse las terapias o las trampa de hechizos, sacando quizás una Aguja medular y alguna Estrella cromática, aunque no me convence mucho la idea. Mejor las Trampas, ya que al ser un mazo de combo, pero también por otra parte con un toque agro, nos vendrán mejor, para cortarle sus ilusionistas, Tarmogoyfs, Llamadas de Eladamri…



Sale: -1 Aguja medular, -1 Estrella cromática

Entra:+2 Trampa de hechizos



-4. TEPS: Su velocidad nos supera, no es un emparejamiento fácil. De base las agujas nombraremos trompo, aunque pueda no llevarlo, y las criptas sólo tendrán uso ocasionalmente.



BANQUILLO: Si lleva trompos, dejamos dos agujas, si no, las sacamos las tres. En su lugar en el primer caso, quitando también las criptas, las cuatro obligadas terapias. En el segundo, saldrían tres agujas y tres criptas, dando entrada a cuatro terapias y dos trampas de hechizos



Sale: -1/3 Aguja medular, -3 Cripta de Tormod

Entra:+4 Terapias de la cabala, +0/2 Trampa de hechizos



CARTAS DEMOLEDORAS



1. Kataki, el precio de la guerra: Siempre que un jugador de Affinity juega contra un mazo con blanco, tiene el temor de que en cualquier momento de la partida le bajen un Kataki. ¿Por qué es tan determinante? Porque principalmente sólo podremos salvar las tierras, y nos forzará a jugar con el maná girado, dejándonos casi sin hacer nada. Además, baja de segundo turno, bastante rápido.

SOLUCIONES: Principalmente dos, la Trampa de hechizos antes de que entre en mesa, y el Producir asfixia el turno que entra, o cuando podamos.



2. Acción perniciosa: La Acción Perniciosa es una carta molesta contra cualquier mazo Agro, pero en especial contra Affinity. Nos destruye todo, incluidas las tierras. Al menos, el Coaccionador Myr suele sobrevivir, a menos que pague 7 o más. También sale bastante rápido, y el hecho de que baje y se pueda petar, nos coge de improviso y nos hace bastante daño.

SOLUCIONES: Por suerte en Kamigawa sacaron la Aguja medular, que para en seco a este encantamiento. Luego Sello primordial no es demasiado válido, pero siempre podemos tener suerte y descartarla con una terapia.



3. Retorno de Hurkyl: Muy doloroso. Reeditada en 10ª, es una carta a la que Affinity tendrá que hacer frente si quiere salir adelante. Es cierto que no destruye, pero el hecho de que cueste dos y sea instantáneo, le da el factor sorpresa, y puede jugárnoslo en nuestro turno.

SOLUCIONES: Terapia de la cabala no vale demasiado, ya que lo juega en respuesta. Sólo nos queda la Trampa de hechizos.



4. Tormenta de destrucción: No se juega, es cierto, pero si Ira de Dios es una carta molesta, si encima le añadimos que nos destruya todas las tierras, es casi letal. Por suerte como digo apenas se juega, y es algo más lento que los anteriores.

SOLUCIONES: La terapia, y tener suerte de que lo tenga en la mano y no lo topdeckee.



Eso es todo, habrá que ver como sale Affinity adelante en este nuevo Extendido, pero ojo, el mazo parece bueno, y es posible que siga viéndose en los puestos altos. Estará ahí seguro cuando rote Extendido. Affinity nunca morirá, siempre habrá alguien que la juegue.

lunes, 12 de mayo de 2008

Card of the Day


by Tyranitax

para mi la mejor carta de morningtide junto con el camaleon loco bueno esta carta es agresivisisisisisima para agro y control pq no solo te pone tokens si no vuelan tambien y lo mejor de todo son negros osea se quitan de muchos removals de ensima y por un precio que sincermante se me hace bajo 1 vida por unkeep y vale 2 mana solamente al 3 turno ya disfrutas de los beneficios poder blockear o/u atacar. mañana les prometo con mas tiempo poner el deck de la semana les adelanto es Control combo.

sábado, 10 de mayo de 2008

Card of the Day


by Tyranitax
Enchanted Evening una carta que por si sola no es muy util al pareser pero ya pensaron bien que pasaria si juegas despues Tranquility seria debastador xD y lo padre esque lo puedes jugar con solo tener azul o blanco en tu deck siento que es una carta con muchas posibilidades que esta padre.

Sobre el concurso tienen muchas malas todos haci que decidi dar 3 dias mas para que lo resuelban algo que muchos se equivocaron fue que cuando me referi a mecanica en la pregunta 21 me referia no a habilidades cuando vas a jugar un juego se decide como jugar construido limitado, chaos, rebelde, bueno cuando empezo magic habia uno que ya no se usa y todas las cartas que hacen referencia a ese modo de juego estan banneadas, con respecto a la pregunta 4- el primer campeon del mundo fue en 1994 no en 1996 xD. en la pregunta numero 16 no se incluye unglued por lo cual no es OW, es otra se reimprimio en 5ta. y en la 29 crei dar a entender que el ejemplo significaba 1 blocke osea Ice Age, Alliance y Cold Snap serian 1 blocke.

bueno espero eso les ayude para responder las preguntas suerte. y Feliz dia de las Madres.

viernes, 9 de mayo de 2008

Historia de Kamigawa Parte 1


A peticion de un Gran Amigo mio pondre algo de su historia favorita Kamigawa.

by Necro Staff
Kamigawa es una tierra donde la tradición y la espiritualidad existen en armonía y perfecto equilibrio. Durante siglos las diferentes razas han convivido en paz y orden entre si y las costumbres se respetan y se practican con devoción. Los dioses de esta tierra son los Kami, poderosos espíritus que habitan en cualquier lugar y controlan las fuerzas más intensas. Han estado presentes durante tanto tiempo y durante tantas generaciones que nadie sabe como surgieron ni desde que época tomaron Kamigawa como su hogar. El poder de los Kami y el respeto que les tienen los habitantes había mantenido a Kamigawa en paz con los mortales y en armonía con las almas... Pero siempre llega el día en que todo cambia.

La terrible historia de Kamigawa comienza en una villa llamada Reito. Un día, aparentemente como cualquier otro, sin explicación alguna un grupo de Kami se lanzo al ataque contra esta villa; en muy poco tiempo la población entera fue masacrada brutalmente. Sin tregua ni piedad los Kami arrasaron Reito y rompieron el equilibrio que había reinado durante tanto tiempo. La Guerra de los Kami había comenzado.

Los primero momentos después del ataque fueron de total desconcierto. Lo primero que surgió en la mente de los habitantes de Kamigawa fue: ¿Porqué si los Kami mostraban poco interés en el mundo de los mortales decidieron atacar de esa manera? ¿Qué fue lo que hizo que enfurecieran tanto?

Ahora el paisaje de nuestra historia cambia y nos llevara a contemplar los preparativos que los mortales de Kamigawa realizan a la espera de la guerra contra los dioses. Primero, al sitio más importante en este mundo, el interior del castillo Eiganjo, donde vive Lord Konda, máximo dirigente de Kamigawa y cuya familia se ha encargado durante innumerables generaciones de proteger y servir a los habitantes de esta tierra. Lord Konda agrupa a sus ejércitos a la espera de las batallas por venir y el general Takeno, comandante del ejército, sabe que el ataque de los Kami no puede llegar hasta el castillo pero se lamenta por el ataque a Reito, en el que no pudo proteger a su gente. Las armas de los soldados de Takeno fueron inefectivas contra el ataque y muchísimos excelentes soldados perecieron en el combate.

Los Kitsune, la gente zorro, son aliados de Konda. Ellos combinan sus habilidades militares con su fuerte disciplina espiritual. Esta raza produce grandes soldados y clérigos, que viven en los pastos susuki que rodean el castillo Eiganjo llevando vidas sencillas y alejadas de todo el lujo del castillo. Después del ataque de los Kami, que les causo una honda impresión, emplean gran parte de su energía en la búsqueda de la respuesta al porqué de la ira de los Kami. Sin embargo, con la amenaza constante de un ataque, no pueden descuidar la protección de las tierras en donde han encontrado un hogar.

Las cascadas de Kamitaki forman parte del cause de uno de los mayores ríos del mundo y albergan a los hechiceros humanos que entrenan en los alrededores, a la espera de poder hallar un lugar para ellos en la Minamo School, construida por hechiceros humanos frente a las cascadas, a la que sólo acceden los hechiceros más talentosos y prometedores. Los hechiceros que lo logran alcanzar esta meta tienen a su disposición la biblioteca más grande de Kamigawa y pueden aprender a utilizar las artes arcanas. Pero estos hechiceros no son los únicos que viven alrededor de las cascadas.

Los habitantes de las nubes son los Soratami, también llamados “gente de la luna” por los residentes de la Minamo School. Son una raza tranquila y elegante que suele vivir alejada de las demás especies, cumpliendo sus tareas en aislamiento, pero después de iniciada la guerra de los Kami los Soratami tendrán que abandonar sus hogares y actuar para mantener su futuro.

En los pantanos Takenuma se desarrollan historias diferentes. El deshonor y la traición impregnan el hogar de los mercenarios. Desde que Ochimusa el samurai se deshonro porsu cobardía, no pudo tomar otro lugar para habitar sino los pantanos. Al lado de los Nezumi, el pueblo de las ratas, que se mantiene con magia oscura, su trabajo como mercenarios y el robo, convive él con su grupo. Sin embargo, lo más temible del pantano son los ogros. Aun cuando casi todas las otras razas abandonaron a los Kami desde que inicio la guerra, los ogros todavía le rinden tributo a los Oni, demonios Kami que controlan las fuerzas del mal y la muerte.

Al otro lado, en las montañas Sokenzan viven distintas clases de seres mortales, como los Akki Goblins, una especie de pequeñas criaturas acorazadas que se mantienen del producto de sus robos y de la cacería de los incautos que se atreven a atravesar estos parajes. Habitan también partidas de bandidos comandados por Godo, señor de la guerra, que busca a sus víctimas, así sean humanos o kami. En las montañas se refugia Kumano, el más poderoso de los hechiceros yamabushi, tribu de magos que dominan un poder especialmente efectivo contra los Kami. Se cree que Kumano posee el secreto de cómo destruir a los Kami de una vez y para siempre, pero no piensa compartirlo con nadie.

Los bosques de Jukai son un lugar poblado de misterios. El ambientes es tranquilo y callado, en donde los secretos se mantienen en silencio. Un grupo de monjes decidió hacer del bosque su templo, apartados de las civilizaciones y en paz con su mundo. Estos monjes, guiados por el anciano Dosan, tienen una gran adoración hacia los Kami, por lo que la reciente guerra les produce un dolor especial que nadie más en Kamigawa puede experimentar. Incluso a estos bosques llegaron los Kami, y obligaron a algunos de los monjes a utilizar su cuerpo para canalizar la energía de los Kami en la batalla. Al mismo tiempo los Orochi, la gente serpiente, empiezan a preguntarse si la tregua que han establecido con los habitantes de Jukai es conveniente, porque ¿No fueron los humanos los que provocaron la ira de los Kami?

El héroe de esta historia se llama Toshiro Umezawa, es un joven descendiente de una de las familias más honorables, pero lamentablemente el no es tan honorable. Se le ha calificado como un ladrón, y mercenario que no le importa nada más que si mismo. Pero en la guerra de Kami tomara un papel importante junto con Michiko Konda, hija del gran señor, y ambos lucharan para encontrar el camino hacia la verdad y la paz de Kamigawa.

Mind Games Jedi


by Omar Sagol tomado de MTG Hispano.
Mind Games
Hace mucho, mucho tiempo, Urza publicó un curioso artículo sobre los Jedi Mind Tricks; si no recuerdo mal, el autor era Iñaki Ortiz. En él hablaba de estos Trucos Mentales Jedi, que es como los norteamericanos denominan a lo que muchos de nosotros conocemos como Astucias. En principio, en Magic hay varios condicionantes fijos del resultado de una partida: la habilidad y experiencia de los jugadores, la calidad de sus barajas, el metajuego, el azar... Pero en muchas ocasiones, son actuaciones "externas" las que cobran una relevancia tan grande como éstas.

Las Astucias cada día tienen más importancia, pues el nivel de los jugadores de Magic es cada vez más alto y para marcar la diferencia hay que intentar salirse del camino señalado. No hablo de hacer trampas: si una partida de Magic fuese como una carrera de atletismo, estaríamos haciendo trampas en el momento en que empujásemos al rival o cruzásemos la pista atajando por el césped(aun a riesgo de que nos clavasen una jabalina); pero, ¿Y si tratamos de engañar al rival? ¿Está prohibido decirle que tiene los cordones desatados? Si mira, pegamos un acelerón.

Esta estúpida comparación sirve para ilustrar lo que sería en Magic una Astucia o Jedi Mind Trick: una acción, actitud o movimiento nunca fuera de las reglas pero siempre inesperado, que persigue el objetivo de forzar el error del oponente. Se puede ser un buen jugador, correcto, pero ayuda mucho a la hora de ganar algunas partidas saber desconcentrar al rival o hacerle pensar demasiado qué tenemos en mano o qué narices estamos haciendo.

Desde los clásicos faroles, como aquel de dejar dos islas enderezadas para un supuesto Contrahechizo, que todos sabemos hacer, o el de pegar con un bicho a pesar de que el rival tiene para bloquear uno mayor, tratando de hacerle creer que tenemos algún truco, hasta argucias más avanzadas como nombrar con el Pergamino maldito una carta que no tenemos pero que el oponente teme; todos hemos visto en alguna ocasión jugadas o actuaciones curiosas que al final han decantado la partida de un lado o de otro, y esto ocurre bastante a menudo.

Como aficionado a este tipo de psicología Magiquera, he tratado de recordar algunos de los mejores Jedi Mind Tricks que he podido conocer e incluso me he permitido el lujo de reseñar algunos de cosecha propia, muy por debajo de las otras anécdotas pero también válidas.

Olle Räde:
hay quien dice que esta jugada es una leyenda urbana, pero yo quiero pensar que es cierta. Jugando un torneo construido hace unos cuatro años, el vikingo pilotaba una Donais, baraja de control multicolor plagada de contrahechizos, Susurros de la musa, Iras de Dios y que mataba con Bendición de Gaia o Bola de fuego. Pues bien, en un determinado momento de la partida, con unas seis tierras en mesa, Räde se descarta al final del turno de un Disipar. El oponente, que también jugaba Control, imaginando la tremenda mano de Räde concede la partida para así tener tiempo suficiente para ganar las otras dos. ¿Qué tenía Räde en la mano? Siete tierras.

Mike Long:
ésta está comprobada. En la final del Pro Tour de París, Long se enfrentaba a Justice en un ProBloom vs. Roja/Negra anti-ProBloom. La ProBloom era un mazo de Combo que robaba muchas cartas y mataba al rival con un único Drenar vida que acababa robando o buscándo con un Tutor Vampírico. Pues bien, para conseguir montar el chiringuito, justo antes de morir, el pobre Long tuvo que descartarse de ese Drenar vida, y no tenía nada en el mazo para reemplazarlo o devolverlo a la mano. Pero ni corto ni perezoso siguió a lo suyo, robano cartas, pagando vida, etc. hasta que le mostró a su rival todas las cartas que tenía en la mano y el maná que le quedaba, con lo que Justice vio la partida perdida y recogió.

Jon Finkel:
en el último Mundial, jugaba contra Gabriel Tsang y ambos tenían todavía opciones de Top 8. Tsang jugaba Stompy y Finkel una extraña monoazul con muchas criaturas. La partida llegó a la siguiente situación: ambos jugadores a ocho vidas y en la mesa cuatro tierras por parte de Finkel y una Masticore (una carta en mano tras robar) y dos Elefantes enloquecidos y otra carta en la parte de Tsang. Finkel, ni corto ni perezoso, pega y deja a un golpe a Tsang. Este roba, se alegra, pega con ambas criaturas y juega un Crecimiento gigante. Finkel sonríe, le muestra el Contrahechizo en su mano y le dice: ¡Tengo el counter! Tsang concede. Si os fijáis un poco, veréis que al ser el Contrahechizo la única carta en la mano de Finkel, de haberlo jugado no hubiese podido pagar el mantenimiento de la Masticore.

Ahora mismo sólo recuerdo estas tres como las más impactantes, pero estoy seguro de que hay muchas más. Intentaré refrescar mi memoria y buscar en coverages del Sideboard alguna más que se pueda mencionar. Ahora dos propias que a este ritmo acabaré contando a mis nietos...

Ultimas 10 Preguntas & Card of the Day


by Tyranitax
Primero que nada una disculpota por lo sucedido ayer la escuela siempre es una prioridad, bueno pasando a las preguntas pondre las ultimas 10.

1-Cuales fue la primer mecanica de juego baneada en la historia de magic?

2-Expansion donde debutaron los Slivers?

3-Cual es la tematica del "Combo Winter" o "Invierno del Combo"?

4-5 cartas representativas de cada color de 1 mana ej.Lighting bolt y Giant Growth, faltan 3.

5-dia de lanzamiento oficial de Tempest?(no prelease)

6-de que carta es el Flavor Text: Few understand the DCI's rigorous decision-making process.

7-Que celebridad aparese en Voidmage Prodigy?

8-Que celebridad aparese en Dark Confidant?

9-Cuantos blockes hay hasta la actualidad de magic? ej.Ice Age, Alliance, Cold Snap

10-Cuantos Avatars Existen.

Sobre la Carta del dia es Necropotence la poderosa carta negra creo yo la mas emblematica del color y la mas fuerte Puroo poder negrooo.

entonses apartir de mañana a las 12 se tomaran las respuestas del concurso suerte a todos.

miércoles, 7 de mayo de 2008

10 Preguntas del Dia & Card of the Day


By Tyranitax
Bueno hoy pondre las otras 10 preguntas del dia bueno aqui vamos.

1-Nombre de la carta, tomando en cuenta las referencias que dare, Esta carta fue inicialmente diseñada para ser Avram Garrisson, el líder de Kjeldoran Order de los caballeros de Stromgald, Sin embargo, el cuerpo de dicho caballero, fue destruido en una pira, así que ni zombie ni nada.

2-Habilidad hermana de Vanishing?

3-Tierra Legendaria de Urza Saga conosida como la Escuela del horror? :O por lo que le hace a sus oponentes sentir al segundo turno. xD

Los Mazos “Starter” de Beta traían solamente dos cartas Raras.Gracias al tipo de impresión que había entonces era posible encontrarse con un Mox y un Black Lotus juntos en el mismo “Starter”, menuda inversión, “Pa matarse!!!!!”

4-Sabias que el arte de Wild Pair creado por Mark Brill esta basado en dos criaturas?. Una de ellas es Krosan Tusker de Kev Walker y la otra " Pregunta 4 " de Daren Bader.

5-Nombre de los 3 artistas de Order of the Ebon Hand?

6-Nombre de las 4 cartas con nombre mas corto de magic?
Les regalare 3 Web,Fog,Opt la otra es un encantamiento negro Ashuuuu¡¡¡

7-Que dual land cambio el arte entre Unlimited a Revisada?

8-Fué la primera carta prohibida por la DCI.

9-Creatura azul mas fuerte(en ataque y defensa)

10-Creador de Ackroma en la historia de Magic.


buenoooo aqui estan las otras 10 preguntas mañana pondre el resto.

y sobre la carta del dia la poderosa montaña que tiene un secreto guardado en lo mas profundo.

martes, 6 de mayo de 2008

1º Concurso Que tanto sabes de Magic?


by Tyranitax
Bien aqui esta mi primer concurso(espero aya muchos mas), bueno mas o menos se trata de que hare unas cuantas preguntas y el primero en que me mande las respuestas a mi correo ganara 1 tournament pack de shadowmoor :o hihihi y las felisitaciones de la comunidad hahaha como sabio del juego, bueno las primeras 10 preguntas son:

1-Primer lista de cartas restringidas. 1993
The Deck Construction Rules also include what is called
the Limited List. For each of the cards on the Limited List, no
more than 1 may ever be drawn from a player's library, or brought
into a game from outside (such as with a Ring of Ma'Ruf) during
the course of a duel.

2-Deck conosido como el verano negro(black summer).1996-1997


3-Primer set donde aparesio como Artista Kevin Walker y nombre de las cartas.1996


4-Primer campeon mundial de magic.1994


5-¿Comerte una carta de Magic es perjudicial para la salud? 2008


6-Cual fue el ultimo año que uno podia participar en el nacional de mexico sin invitacion ni regionales? conosido tambien como el año que regalaron camisas?


7-Carta mas reimpresa de la historia de magic? 1993-2008


8-Como Hacher Rapido Osadias Maxima Energia Mas Onmipotentes Xoxxo ( Anagrama )


9-Profesion de Richard Garfield? 1993-2008


10-Cuantas cartas dibujo rebbeca guay en Tempest?


Bueno mañana pondre la segunda parte de las 30 preguntas :o me podran mandar las respuestas apartir de el sabado 10 de mayo despues de las 12 de la mañana de dia, el ganador sera publicado por este medio.

Card of the Day


by Tyranitax
Reaper King {2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G} (10)
Legendary Artifact Creature - Scarecrow
({2/W} can be paid with any two mana or with {W}. This card's converted mana cost is 10.)
Other Scarecrow creatures you control get +1/+1.
Whenever another Scarecrow comes into play under your control, destroy target permanent. 6/6
It's harvest time.
Illus. Jim Murray

Rey segador {2/W}{2/U}{2/B}{2/R}{2/G} (10)
Criatura artefacto legendaria — Espantapájaros
({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 10.)
Las otras criaturas Espantapájaros que controlas obtienen +1/+1.
Siempre que otro Espantapájaros entre en juego bajo tu control, destruye el permanente objetivo. 6/6
Es tiempo de cosecha.
Illus. Jim Murray

Una carta muy fuerte con muchas posibilidades muy interesante por su forma de ser pagada con manas de colores o incolores y ademas con una habilidad muy interesante que puede dejar sin cartas a tu oponente para mi una de las cartas mas emblematicas de shadowmoor esperemos verlo seguido en esta temporada con deck de espantapajaros combo porque sin duda sera parte de ella.

lunes, 5 de mayo de 2008

Card of the Day & Deck of the Week.


by Tyranitax
Bueno hoy lunes 5 de mayo queria empezar con algo padre la carta del dia y el mazo de la semana que siempre lo publicarelos lunes de cada semana xD bueno para el primer dia se lo daremos a una de mis cartas favoritas de shadowmoor el poderoso Fulminator Mage.

Fulminator Mage mana_r/b r/b 1
Creature - Elemental Shaman ®
Sacrifice Fulminator Mage: Destroy target nonbasic land.
"Unsafe Terrain Ahead - Turn Back"
-Sign near the former location of Pyrtagh Cairn
Illus. R.K. Post #188/301 2/2

por 3 mana un 2/2 con una super habilidad diria yo es una bomba en ponza con la habilidad de responder a un removal o algo por el estilo lo hace una carta aZZ en un game early o late game es una carta q pierde fuerza ya avansado el juego pero puede ser la solucion a una tierra q te este molestando el juego o simplemente retresar en extendido con las tierras duals la veo mas util pero aun a si es muy buena en blocke y tipo 2 esta es una carta q veremos por mucho tiempo en las mesas de magic.


Ahora mi otra seccion el deck de la semana bueno este deck es un deck que simplemente lo veo muy fuerte yo se que acaba de pasar la temporada de extendido pero aun a si no podia dejar pasar este deck que hiso campeon nacional mexicano a alguien que le tubo mucha fee a si como yo el deck q me refiero es el Deck Assault/Loam bueno aqui les dejo el main que jugue:


3 Bloodstained Mire
3 Forest
4 Forgotten Cave
2 Mountain
2 Stomping Ground
4 Tranquil Thicket
3 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
25 lands


4 Birds of Paradise
2 Eternal Witness
4 Tarmogoyf
4 Terravore
3 Wall of Roots
17 creatures

4 Blood Moon
4 Burning Wish
3 Life from the Loam
4 Molten Rain
3 Seismic Assault
18 other spells


Sideboard

1 Devastating Dreams
1 Hull Breach
1 Life from the Loam
4 Mogg Fanatic
1 Nostalgic Dreams
1 Pithing Needle
1 Pyroclasm
3 Shatterstorm
2 Wild Cantor
15 sideboard cards

Un deck que tiene para contra de todo muy buenos match contra casi todo hasta mirror es bueno xD y eso ya es hablar mucho, el sideboard si va mucho contra frigorid y afinidad y trinity combo ;C maldito deck feo me hiso sufrir mucho hehehe pero el test es todo. bueno espero les aya gustado el deck.

domingo, 4 de mayo de 2008

Promocion Especial Booster Box ShadowMoor $1008 pesos.



By Tyranitax
bueno escribiendo para dar la noticia de que por promocion especial venderemos las cajas de shadowmoor en $1008 pesos a si que si estas interesado puedes contactarte con mi Amigo Cesar a "when_kona-chan_rules_his_world@hotmail.com" o por telefono al 12-8-53-09 para pedir tu caja.

Recuerden esta espacion Festaja los 15 años de magic 5 mas :D gogogo

Gracias.

sábado, 3 de mayo de 2008

Como evitar que te hagan trampas


Por: Pedro Cruz Cano
Articulo tomado por necrotower en la seccion En busca del gran escritor Final.
bueno e desecido poner esto ya que es muy importante aprender a que no te hagan trampa.


Fundas marcadas
Las fundas tienen normalmente el desgaste y suciedad típicos del juego. No obstante, en este caso, el oponente tiene fundas con marcas únicas como arañazos, defectos inusuales y decoloración que indican clandestinamente qué carta es sin ver su cara.
Buscad cualquier cosa inusual en las fundas de vuestros contrarios, y llamad a un juez si estáis en dudas




Cartas marcadas
Atento a las mismas cosas que con las fundas, salvo que tu oponente no usa fundas.
Buscad cualquier cosa inusual en las cartas de vuestros contrarios, y llamad a un juez si estáis en dudas.


Cartas curvadas
Algunas cartas en el mazo de tu oponente están ligeramente curvadas, permitiendo cortes precisos para dejar cartas arriba. A menudo esto es por accidente, ya que cartas como Saqueador Tritón en Madness pueden curvarse a lo largo de un torneo debido a que se giran tantas veces.
Si el mazo de tu oponente no tiene forma rectangular (algo sobresale), llamad al juez


Cartas antiguas
Atención a la gente que juega con cartas de Cuarta Edición o más antiguas, que tienen respaldos ligeramente distintos, lo que puede ser advertido por un ojo experto, y por lo tanto permitir a tu oponente saber si va a robar una tierra o un hechizo. Normalmente esto sucede en drafts de tienda donde el contrario está jugando con Bosques de Revised o algo así.
Aseguráos de que las cartas de vuestro oponente tienen todas el nuevo respaldo. O mejor, que están usando fundas opacas.


Atasco de maná forzado
Mientras baraja vuestro mazo, el oponente echa un ojo a la carta de abajo de tu baraja cada cierto tiempo, eventualmente conociendo la posición de suficientes cartas y después se dedica a apilar la parte superior de la biblioteca con cartas y sin tierras, forzándoos así a hacer mulligan.
Mirad siempre a los ojos de vuestro oponente cuando barajen vuestro mazo. Así os aseguráis de que no mira donde no debe. Y si sospecháis, llamad a un juez para que mire vuestro mazo para ver si hay algo sospechoso.


Atasco de maná estadístico
Igual que antes, pero en vez de apilar la parte superior del mazo sitúan suficientes tierras o no tierras al fondo de la baraja para estadísticamente aumentar la probabilidad de mulligan.
Continuad mirando a los ojos de vuestro oponente.


El apilamiento total
Vuestro oponente se sienta a la mesa y hace unos cuantos montones con su mazo, luego os lo presenta. El problema es que los montones no barajan realmente el mazo, sólo lo disponen en una manera predecible de la que puede sacarse ventaja.
Si vuestro oponente no hace realmente nada por aleatorizar el mazo, llamad a un juez. Si le decís que sólo hizo montones y observa algo raro en el mazo, entonces le habréis atrapado.


Tejer el maná (o método 2 cartas-1 tierra)
El oponente se sienta con dos montones de cartas delante de sí, uno ligeramente más pequeño que el otro. Luego se dedica a coger dos cartas del montón grande y las pone encima de una carta del montón pequeño, repitiendo el proceso con el resto de las cartas, dándote el mazo después para que cortes. Esencialmente, lo que han hecho es asegurarse de que una de cada tres cartas que roben será tierra, lo que es una gran cosa.
Llamad a un juez. Este tipo de manejos son tan inconcebiblemente obvios que deberíais estar dormidos para no daros cuenta. No obstante, fijáos que hacer esto es legal siempre y cuando vuestro oponente aleatorice suficientemente el mazo después.




Tutor gratis
Vuestro oponente busca en su biblioteca después de sacrificar una fetch, jugar una Concesión de Tierras, invocar un Uñas y Dientes o algo por el estilo. Entonces pone otra carta en la parte superior de la biblioteca. Si no barajas o cortas el mazo simplemente se han ganado un Tutor Vampírico por la cara.
Barajad el mazo de vuestro oponente.




Tutor gratis retardado.
Lo mismo de antes, salvo que has estado cortando el mazo después de buscar en la biblioteca, de manera que ponen la carta cerca de donde sueles cortar. Después de algunos turnos robarán la carta, ganándose otro Tutor Vampírico gratis, aunque algo más lento que la última vez.
Barajad el mazo de vuestro oponente. En serio, no cuesta tanto.


Posicionamiento de la carta.
Un oponente preparado es capaz de hacer montones, cortar e incluso riffle shuffle de manera que una carta determinada quede siempre arriba o debajo del mazo, o alternando entre arriba y abajo. Así, si no cortáis el mazo o barajáis, entonces esa carta estará en su mano inicial.
Si tu oponente tiene la habilidad suficiente para hacer esto con éxito, nunca le váis a coger, así que siempre barajad el mazo de vuestros oponentes


Posicionamiento de la carta, 2ª parte
Lo mismo que antes, salvo que ahora el oponente es incluso más listo y anticipa por dónde vas a cortar y sitúa esa carta importante en algún lugar ligeramente por debajo de la mitad del mazo. Seguramente inexacto, pero ocasionalmente creará ventaja.
Barajad, no sólo cortéis, el mazo de vuestros oponentes.


Posicionamiento de la carta, 3ª parte
Igual que arriba, pero ahora el oponente es el más listo de todos y sitúa la carta deseada en la parte superior del mazo y después sigue el rastro de la misma mientras barajas de manera que puedan cortar más o menos por ahí cuando les devolvéis el mazo.
Barajad suficientemente, y eventualmente se perderán.


Robar cartas extra
Normalmente sucede al principio de la partida, cuando se roban 7 cartas y es más difícil darse cuenta de que se roban cartas extra. El oponente simplemente coge más cartas de las que debe.
Preguntad frecuentemente cuántas cartas tiene el contrario en la mano. Si sospecháis que pueden estar escondiendo una carta extra en la mano, pedidle que cuente la mano sobre la mesa. Llamad a un juez si tiene más cartas de las debidas.


El doble paso de robar
El oponente endereza en su turno y roba. Pero, por supuesto, se ha olvidado de algo que tenía que hacer en su mantenimiento, de manera que vuelve al mantenimiento para arreglar el problema. Y luego roba la carta de su turno. Otra vez .
Despertad. Llamad a un juez si esto ocurre.


Mulligan gratis
El oponente hace mulligan a seis, pero roba siete cartas.
Llamad a un juez. A las malas, deberán hacer mulligan de nuevo. A las buenas, el oponente ya estará fichado y recibirá un game loss o algo peor.


Vampiric Tutor mutando en Demonic Tutor
Antes de ir, el contrario juega un Vampiric (o Mystical, Enlightened, Worldly) Tutor. Encuentran la carta y la ponen en su mano. Enderezan y roban otra vez.
Cuando una carta dice "ponla en la parte superior de la biblioteca", la carta va a la parte superior de la biblioteca, y me da igual si la vas a robar ahora. Y si tienes tanta insistencia en ponértela en la mano, voy a llamar a un juez.


Un as en la manga
En algún momento de la partida, el oponente pone su mano bajo la mesa y cambia una carta de su mano por otra que tenía escondida.
Aseguráos de que vuestro oponente mantiene las cartas encima de la mesa. Llamad a un juez si ponen la mano fuera de tu campo de visión y sospecháis algo.


Drenar vida
El contrario baja vuestro total de vida y sube el suyo sin que te enteres. Aunque sutil, esta trampa es la más frecuente y puede ocurrir accidentalmente también.
Esto también es lo más fácil de evitar, y no cuesta nada llevar lápiz y papel al torneo para apuntar las vidas. Aseguráos de que vuestro oponente y vosotros estáis de acuerdo con las vidas y si no, llamad a un juez.


Exploración
El oponente juega dos tierras en un turno. Como la gente no es tan boba, esto sucede normalmente a lo largo de un turno largo, cuando tu oponente empieza jugando tierra, luego juega unas cuantas cartas que llevan un rato para resolverse y a continuación juega otra tierra, esperando que ya os hayáis olvidado de la primera.
Poned atención y no seáis bobos. Y si sois buenos secretarios, tomad nota en ese papel que tenéis de que el oponente ha jugado ya tierra en este turno.


Una carta abajo
El oponente no roba una carta cuando debería hacerlo. Luego cuenta las cartas fuera de la biblioteca, ve que tenéis una carta más cuando deberíais tener las mismas, llama a un juez y os consigue un game loss por haber robado más cartas de las que deberíais.
Esto (junto con la que viene ahora) es probablemente la más malvada ya que resulta en que vosotros parecéis los tramposos. Evitadlo asegurandoos de que vuestro oponente roba cuando le toca; no penséis que es una ventaja si no lo hace.




La carta caída
Tal vez la trampa más audaz e increíble sea la carta caída. El oponente coge vuestro mazo y empieza a barajar en su regazo, y en un momento se le cae una de vuestras cartas. Esa carta va al suelo y el contrario la empuja hacia vuestro lado. De repente, tu mazo tiene 59 cartas y cuando vuestro oponente cuenta el mazo, es sorprendentemente ilegal.
Contad el mazo haciendo montones al menos una vez después de que os devuelvan el mazo, y aseguráos de que barajan vuestro mazo sobre la mesa.


Tinta
Otra manera aparentemente ridícula de hacer trampas es escribiendo tinta invisible en los respaldos de las cartas, de manera que pueda ser leído usando gafas tintadas a tal efecto, y teniendo un Espía Trasgo personal.
Si esto ha ocurrido alguna vez (cosa que dudo), atención a las gafas extrañas que pueda llevar vuestro oponente y vigilad si pone especial atención en la parte superior de su mazo.


Palmear
El oponente presenta el mazo. Vosotros presentáis el vuestro, y lo giran o cortan con su mano izquierda. Después de barajar su mazo, se lo pasáis, y lo cogen con su mano derecha, situando en la parte superior de su baraja una carta que tenían en la palma de su mano derecha. Esto normalmente lo hace gente grande que tienen manos lo suficientemente grandes como para tener una carta en la manosin que toque sus dedos, y a veces se camufla creativamente por el tramposo vistiendo una camiseta negra y usando fundas negras también.
Contad siempre el mazo del oponente cuando lo barajéis.


Y ahí tenéis, 25 maneras en que la gente hace trampas. Como revisión, aquí tenéis las mejores maneras de evitar los pufos:


1) Barajad el mazo de los oponentes
2) Llama a un juez siempre que creáis que hay algo raro
3) Usad lápiz y papel para llevar registro de las vidas
Haciendo estas tres cositas, el número de gente que os haga trampas con éxito bajará drásticamente.