martes, 13 de mayo de 2008

Card of the Day


by Tyranitax
bueno este dia decidi poner para mi una de las cartas mas malvadas del medio esta carta no se juego en vintage nomas pq en ese formato se gana combo al primer turno si no llebarian 4 tambien, bueno de momento es la carta mas cara de tipo 2 :o y blocke de time spiral y como no serlo es una carta traida del mismisimo infierno cheap mana cost y gran poder en early game podemos verlos entre 2/3 a 3/4 y late game desde 5/6 hasta un 6/7 por lo general y se optimisa mas en en tipo 2 con el uso de plainwalker y tribales pero es una maldita rata malvada es un net card por exelencia en todos los decks lo vemos y para que me crean les dejare un Affinity q nomas le pusieron verde creo para jugarlo xD bueno les pondre el analisis y todo del deck, simplemente esta carta es desiquilibrante por si sola y lo peor no la pueden bannear ¬¬ porque no hace nada fuera de lo normal es verde y cualquier removal se lo come xD es un mini ravager
bueno espero les aya gustado.

TarmoAffinity



Hoy es el turno de uno de esos mazos leyenda en Magic, ya sea por dominar en una temporada concreta, o por ser un emblema de la calidad a bajo precio. No será una análisis de una Affinity normal, porque eso ya lo sabemos todos, sino un análisis de las nuevas Affinity, que introducen verde para añadir esa criatura tan polémica como es el Tarmogoyf. Y es que quizás sea el turno de que esta criatura, tan polémica por si debería ser o no prohibida, si es aburrido un entorno plagado de Tarmogoyf dé nuevos aires a uno de los también más polémicos mazos de mucho tiempo. Aparte del análisis, también habrá un apartado para ver las amenazas actuales de Affinity, como combatirlas, y su futuro tras la rotación de Extendido. La versión que os presento es la que hizo Top 8 en el PT Valencia, de manos de Sam Stein:



Tierras (19)

4 Sede del sínodo (tierra artefacto azul)

4 Bóveda de los susurros (tierra artefacto negro)

4 Árbol de los cuentos (tierra artefacto verde)

4 Nexo de polillas titilantes (blinkmouth nexus)

2 Campo resplandeciente (Glimervoid)

1 Ciudadela de acero (tierra artefacto indestructible)



Criaturas (23)

4 Ornitóptero

4 Trabajador arcoligado (el 1/1 con modular)

4 Devastador arcoligado (ravager)

4 Ranácaro (frogmite)

4 Coaccionador Myr (el myr 4/4 affinity 7)

3 Tarmogoyf



Otros hechizos (18)

4 Idea expandida (la que jalas 2 cartas affindad)

4 Estrella cromática ( Chromatic star)

4 Blindaje craneano (el craneo malvado +1/+0 por cada artefacto)

3 Cripta de Tormod (la de 0 manas y remuevo el cementerio)

3 Aguja medular (pithing needle)



Banquillo

1 Tarmogoyf

1 Cripta de Tormod

3 Trampa de hechizos

3 Sello primordial

3 Producir asfixia

4 Terapia de la cábala



Comentamos ahora un poco cada carta, principalmente las que resultan extrañas en Affinity, el resto no tiene mucho argumento.



Análisis carta por carta



Tierras



-Tierras artefacto: Lo único reseñable es que al añadir verde para jugar el Tarmogoyf, sustituye los Gran Horno por Árboles de los cuentos, por lo que el mazo no juega rojo.

Desventajas: Salvo la Ciudadela de acero oscuro, son fácilmente destruibles por petaartefactos, por lo que en los primeros compases de la partida nos pueden atascar la base de maná.



-Nexo de polillas titilantes: Excelente tierra, quizás no tanto al principio, pero que a parte de dar maná, se suma luego al ataque, y hace buenas migas con Blindaje craneano.

Desventajas: No crea afinidad.



-Campo resplandeciente: Necesarios para no atascarnos de maná, aunque muchas veces son prescindibles. Se puede jugar Ciudad de bronce en su lugar, pierdes vidas, pero es más segura.

Desventajas: Podemos tener problemas contra reiniciadores de mesa masivos y tampoco crea afinidad.



Criaturas



-Ornitóptero: Perfecto para equiparle un Blindaje craneano, y además crea afinidad en los primeros turnos.

Desventajas: No ataca por sí solo, pero equipado es potente, y puede servir de semi-muro.



-Trabajador arcoligado: Su principal objetivo es alimentar al Devastador arcoligado, o crear afinidad al principio y servir luego de alimento a bichos más grandes.

Desventajas: Es sólo una 1/1 por 1 maná.



-Devastador arcoligado: Una de las claves del mazo, sino la clave.

Desventajas: Pocas la verdad, para una Affinity es una carta perfecta.



-Ranácaro: Por 0 o 1 manás una 2/2, no tiene mucha historia.



-Coaccionador Myr: A lo sumo por tres manás una 4/4, vosotros veréis si eso no es de sobra aceptable.



-Tarmogoyf: Principalmente en Affinity, todas las cartas prácticamente son artefactos, luego con apenas una criatura que vaya a nuestro cementerio o una tierra, el Tarmogoyf será ya una 2/3. A esto se le añade alguna Idea expandida, instantáneos del oponente, y pronto es una 5/6. También viene bien para equiparle un blindaje craneano y poder sobrepasar Tarmogoyf enemigos.

Desventajas: Que no crea afinidad, y hay que pagar dos manás, y eso va contra la filosofía Affinity. Además nos ‘’fuerza’’ a jugar verde en vez de rojo, pero lo compensa.



Otros hechizos



-Idea expandida: Idea expandida nos dará nuevas armas para presionar al enemigo, y suplirá la desventaja de cartas que podamos tener. Ventaja de cartas simple y llana.

Desventajas: En Affinity es casi una carta perfecta, quizás el coste azul puede ser a veces un problema.



-Estrella cromática: Antes se jugaba Esfera cromática, pero esta fue sustituida automáticamente por la estrella. Se sacrifica con un Devastador, desatasca de maná, o se intercambia por una carta.

Desventajas: Siempre es preferible comenzar bajando criaturas desde el principio.



-Blindaje craneano: La otra carta clave del mazo, es más simple que el Devastador, pero sin duda más contundente. Y es que +1/+0 por cada artefacto, si todos los permanentes son artefactos, es mucho…

Desventajas: Sale de tercer turno, o requiere bajarse primero y luego equiparse, pero aún así, a nadie que haya jugado lo suficiente con Affinity, se le ocurre no llevar 4.



-Cripta de Tormod: Es una carta que viene que ni pintada para Affinity, pero normalmente se suele llevar de banquillo. En esta versión, Sam Stein opta por llevarla de base, y esto tiene sus pros y sus pegas. A su favor, que siempre creará afinidad, y nos puede ayudar contra mazos que abusen del cementerio.

Desventajas: En su contra, que es un hueco que perdemos para poder jugar algo más agresivo.



-Aguja medular: Una carta necesaria en Affinity para evitar algunas amenazas tales como Acción perniciosa, además de que sin renunciar a crear afinidad por artefactos, aporta algo de control al mazo.

Desventajas: Si no fuera por la citada Acción perniciosa, podríamos aprovechar ese hueco posiblemente para probar otras cosas.



Banquillo



-Tarmogoyf: Se pueden llevar 4 de base, aunque Sam Stein opta por llevar uno de banquillo, usándolo sólo cuando nos haga falta un cuarto.



-Cripta de Tormod: 4 también me parece en total un número exagerado de criptas, pero teniendo en cuenta que lleva 3 de base, lleva la cuarta para añadirla contra mazos como Ichorid.



-Trampa de hechizos: Sí o sí. Una carta que se ha ido ganando progresivamente su hueco en Affinity. Principalmente, su utilidad radica en contrarrestar dos dolorosas cartas, Retorno de Hurkyl, de otra forma casi definitivo, y Kataki, contra el que nunca viene mal estar preparado. También corta muchísimas cartas molestas de coste 2, como Desencantar. Se ha vuelto necesaria en Affinity esta carta.

Desventajas: Requiere de dejarse un maná enderezado, pero no llevarla nos puede costar una ronda.



-Sello primordial: Lleva Sello primordial, porque no requiere dejar maná enderezado, y dopa más al Tarmogoyf.

Desventajas: Pierde el factor sorpresa frente a Naturalizar, y la fracción de segundo frente al abrazo.



-Producir asfixia: Otras versiones anteriores jugaban en su lugar Ráfaga oscura, pero sí, lo habéis adivinado, entre otros, el Tarmogoyf prácticamente nos obliga a pagar un maná más. Sigue librándose de Katakis y de todos los bichos que se libraba la ráfaga, aunque pierda el Dragar.

Desventajas: Cuesta un maná más, por lo que ya nos tenemos que dejar dos manás enderezados al final del turno.



-Terapia de la cábala: El mejor descarte para este mazo, aunque quizás con Lorwyn se pueda probar también Confiscar los pensamientos. La terapia principalmente nos libra en primer lugar de nuestros principales enemigos, y luego a cambio de sacrificar alguna criatura de bajo coste, nos da algo de control.

Desventajas: Siempre es algo aleatoria, pero normalmente o le quitamos sus pinos contra nosotros, o significa que no los tiene, así que no perdemos mucho en realidad.



PAIRINGS



Agro



-1. Mirror: Si juega con rojo y sin verde, el Tarmogoyf es una excelente adición que seguro dará sus frutos en la partida. Pero como puntos débiles tenemos las criptas, poco útiles contra Affinity, las agujas de base, que suelen ser un poco absurdas en el mirror, y nos comeremos con patatas los Producir asfixia del banquillo. No es un emparejamiento fácil, y hay que tenerlo en cuenta, ya que Affinity se juega en España.



BANQUILLO: Bueno poco que comentar. Agujas y criptas como ya hemos dicho no tienen demasiado sentido. Sin embargo, dejaremos las agujas, por si llegaran a sernos necesarias, ya que nos pueden salvar la partida. Sello primordial en lugar de las criptas.



Sale: -3 Cripta de Tormod

Entra: +3 Sello primordial



-2. Goblins: El más rápido gana, en especial en la primera partida. Dejaremos siempre enderezado algún posible bloqueador, para parar sus Encabezahordas por ejemplo. Luego ir pegando, sobre todo por el aire, hasta acabar con él. El Tarmogoyf será aquí un muro excelente, o se sumará contundentemente al ataque.



BANQUILLO: Añadiremos el cuarto Tarmogoyf, y los tres Producir asfixia, excelentes en este pairing. Sobre qué sacar, pues yo quitaría dos agujas y dos criptas, dejando una de cada, ya que la Aguja no es excesivamente útil, y la cripta baja por 0 y podemos acabar utilizándola.



Sale: -2 Cripta de Tormod, -2 Aguja medular

Entra: +3 Producir asfixia, +1 Tarmogoyf



-3. Zoo: Emparejamiento igualado. La primera ronda quizás tenemos nosotros más opciones, pero tras banquillear la balanza se iguala, incluso se desequilibra a su favor casi. Nuestra única preocupación debe ser correr más que él.



BANQUILLO: Muchas Zoo llevan Kataki, así que si lo lleva tendremos que estar pendientes de él. Luego puede banquillearnos cosas como Abrazo krosano y similares, pero tampoco son mayor problema. Nosotros añadiríamos los tres Producir asfixia de nuevo, aunque Trampa de hechizos también es útil aquí. Sacamos las criptas preferiblemente, o Aguja medular, dependiendo si es útil o no, podemos optar por sacarlas por alguna Trampa de hechizos, pero yo las dejaría, para crear algo de afinidad.



Sale: -3 Cripta de Tormod

Entra: +3 Producir asfixia



-4. Ichorid o Dredge From Below: Parece fácil, pero no hay que confiarse. En la primera ronda tenemos a nuestro favor que jugamos las criptas de base. Las agujas no nos serán muy útiles, pero si nos salen, nombraremos sus tierras buscadoras, para intentar dificultar su base de maná. Aún así, si sale muy bien, y no contamos con una cripta para frenarle, ganará él.



BANQUILLO: Quitamos las agujas, casi inútiles, y añadimos, en primer lugar la cuarta cripta, y en segundo lugar, el cuarto Tarmogoyf, excelente en este pairing. He visto algunas Ichorid con Retorno de Hurkyl de banquillo, así que podemos añadir una Trampa de hechizos en la segunda ronda por si acaso, o optar por añadir varias en la tercera ronda si hemos visto que nos lo ha banquilleado.



Sale: -2 Aguja medular

Entra: +1 Cripta de Tormod, +1 Tarmogoyf



Control



-1. Urzatron: Este emparejamiento lo conozco bastante, y es cierto que él tendrá más opciones de victoria, pero en las partidas que salimos nosotros y salimos rápido, ganamos fácilmente. Determinantes los nexos, en la primera partida prácticamente no se puede librar de ellos, así que con un blindaje ganan solos.



BANQUILLO: Muchas versiones abusan de las habilidades activadas, si es el caso de nuestro oponente, dejamos las Agujas. En lugar de las criptas, metemos tres trampas, si tiene mucho doble coste, o tres terapias. También se podrían sacar criptas y agujas, y meter las trampas y criptas, pero no es recomendable. El banquilleo queda a vuestro gusto.



-2. Psychatog: Enfrentamiento típico entre control y agro. No tiene mucha historia, si salimos rápido, ganamos, si nos controla, gana. Sólo comentar que las agujas serán muy útiles y las criptas también, así que de base posiblemente tengamos más opciones de victoria.



BANQUILLO: Yo no banquillearía nada, aunque si queréis, podéis probar las terapias.



-3. Rock: Nuestra velocidad le sobrepasa, pero si consigue llevar la partida a su terreno nos gana fácil. Hay que tener cuidado, ya que muchas Rock llevan ya Acción perniciosa de base. Si es Flow Rock, no debemos preocuparnos, sólo nos quita una tierra por turno, y mientras tanto vamos atacando.



BANQUILLO: Debería entrar otro Tarmogoyf, porque es fundamental tener siempre alguno a mano, para que no nos sobrepase con los suyos, y dos terapias. En su lugar salen las criptas, las agujas son útiles, para parar a la Acción perniciosa.



Sale: -3 Cripta de Tormod

Entra:+1 Tarmogoyf, +2 Terapia de la cabala



Combo



-1. Ideal: Solo tiene contra nosotros el factor velocidad, si es muy rápido nos ganará, pero por lo demás, salvo alguna Acción perniciosa que pueda llevar, jugaremos con mucha libertad, sin temer casi nada, solo que nos combe, pero podemos ser más rápidos que él.



BANQUILLO: Sello primordial entra, lo bajamos en los primeros turnos y una vez que combe nos puede ayudar mucho. Las terapias también deben entrar, salen en su lugar las agujas, poco útiles realmente.



Sale: -3 Cripta de Tormod, -3 Aguja medular

Entra:+3 Terapia de la cabala, +3 Sello primordial.



-2. Balancing: Otro pairing con poca historia, a correr se ha dicho. Probablemente si sale bien nos combe, pero siempre tendremos algo que decir. Si lleva Gigantodón superior en vez de Terravoro, lo nombramos con la aguja.



BANQUILLO: La aguja puede ser útil de base, pero siempre serán preferibles contra combo las terapias. Trampa de hechizos, por si lleva deseos o Katakis. Si lleva Terravoro, podemos dejar alguna cripta.



Sale: -2/3 Cripta de Tormod, -3 Aguja medular

Entra:+3/4 Terapia de la cabala, +2/3 Trampa de hechizos



-3. Cephalid: Me atrevo a decir que es un pairing bastante fácil, al menos, la primera ronda. Aguja medular podrá nombrar muchísimas cosas, así que no nos sobrará. La cripta sacrificada en el momento adecuado también será muy dolorosa. Pero si no tenemos ninguno de estos dos artefactos pueden combarnos sin dificultad.



BANQUILLO: Bueno, podrían añadirse las terapias o las trampa de hechizos, sacando quizás una Aguja medular y alguna Estrella cromática, aunque no me convence mucho la idea. Mejor las Trampas, ya que al ser un mazo de combo, pero también por otra parte con un toque agro, nos vendrán mejor, para cortarle sus ilusionistas, Tarmogoyfs, Llamadas de Eladamri…



Sale: -1 Aguja medular, -1 Estrella cromática

Entra:+2 Trampa de hechizos



-4. TEPS: Su velocidad nos supera, no es un emparejamiento fácil. De base las agujas nombraremos trompo, aunque pueda no llevarlo, y las criptas sólo tendrán uso ocasionalmente.



BANQUILLO: Si lleva trompos, dejamos dos agujas, si no, las sacamos las tres. En su lugar en el primer caso, quitando también las criptas, las cuatro obligadas terapias. En el segundo, saldrían tres agujas y tres criptas, dando entrada a cuatro terapias y dos trampas de hechizos



Sale: -1/3 Aguja medular, -3 Cripta de Tormod

Entra:+4 Terapias de la cabala, +0/2 Trampa de hechizos



CARTAS DEMOLEDORAS



1. Kataki, el precio de la guerra: Siempre que un jugador de Affinity juega contra un mazo con blanco, tiene el temor de que en cualquier momento de la partida le bajen un Kataki. ¿Por qué es tan determinante? Porque principalmente sólo podremos salvar las tierras, y nos forzará a jugar con el maná girado, dejándonos casi sin hacer nada. Además, baja de segundo turno, bastante rápido.

SOLUCIONES: Principalmente dos, la Trampa de hechizos antes de que entre en mesa, y el Producir asfixia el turno que entra, o cuando podamos.



2. Acción perniciosa: La Acción Perniciosa es una carta molesta contra cualquier mazo Agro, pero en especial contra Affinity. Nos destruye todo, incluidas las tierras. Al menos, el Coaccionador Myr suele sobrevivir, a menos que pague 7 o más. También sale bastante rápido, y el hecho de que baje y se pueda petar, nos coge de improviso y nos hace bastante daño.

SOLUCIONES: Por suerte en Kamigawa sacaron la Aguja medular, que para en seco a este encantamiento. Luego Sello primordial no es demasiado válido, pero siempre podemos tener suerte y descartarla con una terapia.



3. Retorno de Hurkyl: Muy doloroso. Reeditada en 10ª, es una carta a la que Affinity tendrá que hacer frente si quiere salir adelante. Es cierto que no destruye, pero el hecho de que cueste dos y sea instantáneo, le da el factor sorpresa, y puede jugárnoslo en nuestro turno.

SOLUCIONES: Terapia de la cabala no vale demasiado, ya que lo juega en respuesta. Sólo nos queda la Trampa de hechizos.



4. Tormenta de destrucción: No se juega, es cierto, pero si Ira de Dios es una carta molesta, si encima le añadimos que nos destruya todas las tierras, es casi letal. Por suerte como digo apenas se juega, y es algo más lento que los anteriores.

SOLUCIONES: La terapia, y tener suerte de que lo tenga en la mano y no lo topdeckee.



Eso es todo, habrá que ver como sale Affinity adelante en este nuevo Extendido, pero ojo, el mazo parece bueno, y es posible que siga viéndose en los puestos altos. Estará ahí seguro cuando rote Extendido. Affinity nunca morirá, siempre habrá alguien que la juegue.

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